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Negocio de videojuegos, nicho de inversión pese a la crisis

Especialistas estiman que este sector es en el que se dan las inversiones más recurrentes en el mundo, gracias a la gran gama de servicios que ofrece.

El mercado de los videojuegos es en el que se dan las inversiones más recurrentes en todo el mundo pese a la crisis económica, debido a la gran variedad de servicios de entretenimiento que ofrece, comentaron especialistas.

La popularidad de esta industria llevó a alcanzar en el 2008 ventas estimadas por 47,000 millones de dólares a nivel mundial, mientras que México tuvo una aportación de 820 millones de dólares, según un estudio realizado por The Competitive Intelligence Unit (The-CIU).

Las personas buscan este entretenimiento y están dispuestas a gastar desde 2,000 hasta 6,000 pesos para adquirir una consola, dijo en entrevista telefónica el director general de Comunicación Social de la Procuraduría Federal del Consumidor (Profeco), Roberto Bello Salcedo.

Ese gasto no para al conseguir el aparato, ya que también se deben adquirir otros elementos, como accesorios y juegos, los cuales una vez terminados tienen que ser sustituidos por otros, por lo que se vuelve una cadena para el negocio.

"En esta crisis económica, las actividades de ocio fueron las más afectadas, pero aún así los videojuegos sufrieron muy poca disminución de ventas, las cuales crecerán indudablemente para la época navideña", aseguró.

Esto se debe a que los juegos de video se han convertido en el objeto de deseo para personas de todas las edades, ya que representan todo un centro de entretenimiento que también permite ver películas, descargar música, conectarse a Internet y estar en interacción con jugadores de otros países.

Los géneros más comunes de los videojuegos son de aventura, educativos, deportivos, de estrategia, terror y carreras, y algunos de ellos han llegado a causar tal furor que las empresas cinematográficas han optados por llevarlos a la pantalla.

Al respecto, el director general de The-CIU, Ernesto Piedras, argumentó que esta industria se ha vuelto multidimensional, por lo que las personas buscan adoptarla como un elemento de entretenimiento básico para el hogar.

De esta forma, el negocio se transformó en distintos elementos, como consolas domésticas, portátiles, celulares, laptops, netbooks y juegos en línea, los cuales facilitan la diversión en cualquier lugar en el que se encuentren los jugadores.

Ello permite a las personas tener una visión más amplia, en la que se puede disfrutar de los juegos a solas, contra la máquina o contra varios jugadores, ya sea por medio de la consola o conectados a Internet.

Sin embargo, en México son muy pocas las personas que prefieren conectarse a Internet para interactuar con otros usuarios, debido a que en este país existe una baja penetración de banda ancha.

Piedras comentó que pese a que las consolas son consideradas como una inversión de mediano plazo, ya que los consumidores esperan que les duren al menos dos años, la adquisición de juegos es más popular que los juegos en línea.

Los resultados que arrojó el estudio que realizó The Competitive Intelligence Unit demostró que de 1,200 personas entrevistadas a nivel nacional sólo 13% conectan sus consolas en línea, mientras que el resto prefiere comprar los juegos.

En este sentido, de esas personas, 69% declaró comprar al menos un juego cada tres meses, los cuales tienen costos que van de 300 a 1,000 pesos.

Debido a que este es un gasto recurrente, los jugadores se han visto abiertos a la posibilidad de acudir al comercio informal, en el que por un menor precio pueden obtener los productos sin ser originales. De acuerdo con este estudio, casi la mitad de los consumidores reportaron haber comprado al menos un juego 'pirata'.

En relación con esto, Bello Salcedo argumentó que este factor afecta no sólo a la economía del país, sino también a las personas, ya que los productos pueden tener mala calidad o bien dañar los equipos.

"En el caso de los juegos que son para computadoras, pueden contener virus o, en el mayor de los casos, extraen información sensible del usuario, como sus cuentas bancarias", agregó.

Por otra parte, Ernesto Piedras indicó que existe una manifestación de afinidades hacia ciertas marcas provocada por el precio de las consolas, la disponibilidad de los juegos o la penetración en el mercado.

Esta preferencia se inclina hacia las consolas Xbox 360 de Microsoft, con 61% de los entrevistados en el estudio y con un precio de 4,999 pesos; la Wii de Nintendo, con 22% y un costo de 3,999 pesos; y Playstation 3 de Sony, con 17 por ciento a 3,999 pesos, en promedio.

El también economista afirmó que la población ha accedido a pagar esos precios en gran parte por las facilidades de las tiendas, las cuales venden a meses sin intereses.

"Esto ayuda a los mexicanos a tener acceso a la tecnología y pese a que el beneficio resulte riesgoso al poder llegar a un endeudamiento las personas están conscientes de sus posibilidades y de que llega el momento en que tienen que pagarlo", afirmó.

Respecto de la situación de este mercado durante la temporada navideña, Bello Salcedo mencionó que habrá un incremento importante en la venta de productos no indispensables gracias al aguinaldo.

"Al tener un dinero extra, los consumidores pueden dedicar más parte de su presupuesto a comprar todo tipo de productos, entre ellos los de ocio, considerados como artículos de lujo, que además inevitablemente serán pedidos por los niños como regalo", dijo.

Acerca del crédito, el cual resulta una herramienta atractiva para los compradores, el director de Comunicación Social de la Profeco recomendó que hay que saberlo usar sin llegar a excederse, "no endeudarse de más, hacerlo en forma moderada y responsable, en la que la mejor forma de salir beneficiados es comparando precios".

RDS

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