Buscar
Deportes

Lectura 4:00 min

¿La e-Liga MX llena un vacío o crea su espacio?

Luego de tres semanas sin transmisiones de competencias deportivas en vivo en México por el paro ocasionado por el coronavirus, apareció la e-Liga MX en televisión abierta.

Luego de tres semanas sin transmisiones de competencias deportivas en vivo en México por el paro ocasionado por el coronavirus, apareció la e-Liga MX en televisión abierta.

La última transmisión fue el América contra el Cruz Azul, el domingo 15 de marzo. Ese evento tuvo una audiencia de casi 3.3 millones de televidentes, 5.68 puntos de rating y alcanzó a 8.4 millones, de acuerdo con Nielsen Ibope.

La primera transmisión de la e-Liga MX fue el viernes 10 de abril, con los juegos Necaxa contra Monterrey y Cruz Azul ante Atlas en televisión abierta. Los puntos de rating fueron 1.13, la audiencia fue de 649,180 personas —los dos mejores para la competencia electrónica hasta el 3 de mayo— y el alcance de 1.93 millones, el segundo mejor, sólo superado por los 1.97 millones del Toluca frente a Necaxa del lunes 13 de abril.

En cuanto a interacciones en redes sociales, en la e-Liga MX la transmisión que mayor conversación ha generado es el América ante Tigres del 15 de abril, con alrededor 365,200 en Facebook, Instagram y Twitter. En la Liga MX, el Pumas contra América del 6 de marzo provocó 1.1 millones de interacciones. En el 2020, la conversación social generada por las transmisiones deportivas representaba 60% del total de las interacciones. Tras la pausa y tres semanas sin contenido en vivo, la cifra cayó a cero y con la e-Liga MX recuperó 36% de lo que se generó el 15 de marzo, último día de la Liga MX.

Son números bajos para lo que se está acostumbrado con las transmisiones de los deportes convencionales.

—¿Por qué ha sido lento el arranque de la competencia electrónica, aunque no tenga rivales deportivos por la audiencia?

“En parte, la difusión, que tiene que ser paulatina y el engagement de las personas irá creciendo. Tiene que ver mucho el grado de posteo que hagan las entidades participantes. En este caso, 67% de las interacciones viene a partir de posteos que hacen los equipos; 25% viene a partir de posteos de la Liga —en la medida en que la Liga comience a darle difusión, crecerá la conversación— y el resto, 8%, viene de los atletas. Deben fortalecer su estrategia digital para que tengan números como la Liga normal”, explicó Miguel Anaya, digital & media analytics leader en México para Nielsen.

Un aspecto en el que la e-Liga MX superaba a la Liga es el tiempo de visionado. Si bien las duraciones de 120 y 30 minutos no son comparables, al reducirlo a porcentajes, la justa electrónica retenía al televidente en 32.7% de la transmisión hasta el 22 de abril, frente a 30.3% de permanencia que tenían los juegos del futbol mexicano hasta la mitad de marzo.

De acuerdo con Miguel Anaya, hasta la jornada cuatro de la e-Liga MX, las transmisiones habían alcanzado a 25.7% de la audiencia medible por Nielsen, es decir, a 14.7 de 57.4 millones de personas en 28 ciudades.

En interacciones también ha destacado la Liga virtual, con más de 2 millones, ya que en conjunto sólo es superada por el futbol mexicano (Liga MX varonil y femenil y Ascenso), con 48.2 millones, y por el futbol americano, con 19.1 millones.

“Ahora que se retomó con la e-Liga MX, volvimos a tener conversación activa y representaron 36% las interacciones de la e-Liga. En tan sólo estas jornadas se colocó la e-Liga en el top tres del año en cuanto a interacciones relacionadas a una Liga: la Liga MX, el Super Bowl y la e-Liga”, expone Anaya.

Mientras avanzan las jornadas del torneo electrónico, un aspecto a la baja es el tiempo de visionado promedio por transmisión, ya que, de rondar 19 minutos en las dos primeras fechas, el tiempo bajó a 16 minutos en la jornada tres, a 14 en la cuatro y a 13 en la cinco y seis, mientras que para la siete cayó por debajo de 12.

Con el inicio de la e-Liga MX, ¿basta para que se establezcan los torneos de e-Sports en México, o que más qué se requiere?

“Arrancar en México con alguna entidad que fuera importante, como la Liga MX. Ése es el primer paso. Ahora es mantener una buena estrategia tanto en digital como en televisión para hacer de la crossmedia el músculo que detone el desarrollo de las ligas electrónicas en México”, señaló Anaya.

angel.huguez@eleconomista.mx

Únete infórmate descubre

Suscríbete a nuestros
Newsletters

Ve a nuestros Newslettersregístrate aquí

Últimas noticias

Noticias Recomendadas