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Competencias se apoyan en los eSports para mantenerse activas por el coronavirus
Los deportes electrónicos se convirtieron en la opción más competitiva ante el paro de casi todas las ligas en el mundo.
LaLiga y la Nascar tuvieron un fin de semana activo dentro de las suspensiones de sus competencias debido a las medidas contra el Covid-19: #LaLigaSantanderChallenge y la eNASCAR iRacing Pro Invitational Series, dos eventos virtuales.
#LaLigaSantanderChallenge consiguió reunir durante el fin de semana a 18 clubes de LaLiga Santander representados por un jugador de la primera plantilla, compitiendo a lo largo de 3 días en un torneo sin precedentes del videojuego FIFA20, el popular simulador de futbol de EA Sports.
El objetivo de este torneo, ideado por el influencer del mundo de los videojuegos Ibai Llanos, era el de recaudar fondos para UNICEF y su lucha contra el Covid-19. Al momento de acabar el torneo llevaba acumulados más de 142,000 euros, y la cifra va a crecer aún más gracias a las donaciones que aún quedan por recibirse. El Real Madrid de Marco Asensio se proclamó campeón tras imponerse 4-2 al CD Leganés de Aitor Ruibal.
Por su parte, la Nascar inauguró su temporada e-Sport con la eNASCAR iRacing Pro Invitational Series, con la primera carrera en una reproducción digital del circuito de Homestead-Miami, con Denny Hamlin como ganador.
El evento de 100 vueltas, que fue transmitido en vivo por Fox Sports 1 en Estados Unidos, contó con 35 pilotos de la serie NASCAR Cup, Xfinity y Truck, además de algunos invitados, incluido el segundo lugar Dale Earnhardt Jr.
La carrera, llamada Dixie Vodka 150, estuvo pactada a 100 vueltas alrededor del óvalo virtual Homestead de 1.5 millas.
Dixie Vodka dijo que donaría 10,000 dólares a la Fundación NASCAR, que está centralizando las donaciones caritativas en la industria para apoyar a los afectados por la pandemia Covid-19.
NASCAR planea realizar una carrera todos los fines de semana hasta que la serie vuelva a la pista en el mundo real, lo que sucederá no antes del 9 de mayo en Martinsville Speedway.
Sin Fórmula 1, Veloce Esports organizó el Not the AUS GP, una carrera virtual donde los protagonistas fueron las mismas estrellas del deporte, entre ellas el británico Lando Norris, una de las revelaciones de la temporada 2019 de la Fórmula 1, el también piloto Stoffel Vandoorne y el portero del Real Madrid, Thibaut Courtois, en una competencia con más de 370,000 visualizaciones en Youtube, superando las visitas de todo video anteriormente subido a su canal.
Oportunidad en la crisis
A medida que el coronavirus fuerza a las personas a permanecer en casa, los videojuegos se juegan a niveles récords, entre ellos los e-Sports, que si bien el mismo virus provocó la suspensión de sus eventos, las reproducciones y ratings alcanzan nuevos niveles. En Italia, ante el cierre de escuelas y comercios, la compañía Telecom registró un incremento de más de 70% en el tráfico de internet, en gran parte gracias a los juegos en línea.
Pese a la modalidad online, los e-Sports no escaparon a los efectos de las medidas sanitarias, ya que diversos eventos se vieron suspendidos. En México, por ejemplo, Riot Games, creadora del videojuego League of Legends, suspendió el torneo programado para el 14 y 15 de marzo.
Sin embargo, los desarrolladores indican que la cancelación de los eventos en vivo no afecta de la misma manera a la industria de los e-Sports. Kent Wakeford, cofundador de Gen.G, una organización de e-Sports dijo a The Washington Post: “Para el Campeonato Mundial de League of Legends en China hubo 40,000 personas, pero 100 millones lo vieron en línea. Y son esos 100 millones de personas son los que están impulsando el crecimiento del ecosistema de los e-Sports en un grado mucho mayor que los eventos reales”.
Según Newzoo, agencia de mercado del gaming, la industria de los e-Sports, acapara a más de “2,500 millones de jugadores en todo el mundo”, y es una industria que generó 152,200 millones de dólares en ingresos en el 2019.
De acuerdo con la Federación Internacional de E-Sports (IESF, por sus siglas en inglés), los e-Sports son un deporte competitivo que se realiza en un entorno virtual en el que se ejercen habilidades físicas y mentales para crear condiciones de victoria a través de reglas generalmente aceptadas.
En 2019, con datos de The Esports Observer, Fornite fue el videojuego que más dinero repartió en premios, con 64.4 millones de dólares, DOTA 2 le siguió con 46.7 millones y Counter-Strike con 21 millones.