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Tecnología

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UNAM Mobile entra a wearables con chamarra inteligente

Con la chamarra inteligente Podium, que mide el ritmo cardíaco y la temperatura corporal, UNAM Mobile espera entrar de lleno al desarrollo de Internet de las cosas.

Podium es una chamarra inteligente para deportistas que mide el ritmo cardiaco, la temperatura corporal, registra los movimientos de los brazos y se conecta a un teléfono inteligente. Se trata de un desarrollo completamente mexicano cuya tecnología se gestó al interior del laboratorio de desarrollos digitales UNAM Mobile.

El sistema está compuesto por sensores que miden el ritmo cardíaco y la temperatura corporal; cuenta con Bluetooth para conectarse al teléfono inteligente del usuario que, a través de una aplicación, almacena y lleva el registro de las sesiones de ejercicio y las distancias recorridas. Esto permitirá además sugerirle al usuario rutinas personalizadas de ejercicio.

La tecnología también integra acelerómetros y giroscopios que registran el movimiento de los brazos, con acciones programables y cuenta con celdas solares que alimentan de energía a la prenda.

"Cuando lo conectas con tú teléfono, las personas pueden programar qué hacer con los movimientos. Lo más cómodo que pensamos fue para cambiar la canción mientras vas corriendo pero las funciones pueden ser ilimitadas, puedes incorporarlo para contestar el teléfono mientras vas corriendo", explicó en entrevista Mario Leguízamo Vega, director de Hardware de UNAM Mobile.

El dispositivo fue presentado durante el Congreso Universitario Móvil, organizado por UNAM Mobile, albergado en la Facultad de Ingeniería de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM).

El director del laboratorio, Alejandro García, dijo que con la tecnología de esta chamarra inteligente, UNAM Mobile presentó su primera solicitud de registro de patente ante el Instituto Mexicano de la Propiedad Industrial (IMPI).

En una primera etapa se comercializarán 1,000 piezas a un precio de 1,999 pesos cada una a través del sitio mipodium.mx; desde hoy podrán pre ordenarse y se entregarán en enero del 2015.

La idea, de acuerdo con García, es explorar el mercado de los vestibles en México y buscar que empresas diseñadoras y manufacturadoras de ropa integren su tecnología en sus prendas.

"Cuando nosotros le prestamos la chamarra a corredores de Ciudad Universitaria, les dijimos 'ponte esto, ponte a correr y hablamos en cinco minutos'. Cuando ellos vieron que estaba en el mapa dibujado lo que habían hecho, lo que habían corrido, que tenía el ritmo cardíaco, la temperatura y las calorías quemadas, era un tema importante para ellos y creemos que hay una oportunidad importante así que veamos qué dice el mercado al respecto", afirmó en una entrevista.

Si bien en un inicio estarán enfocados al consumidor deportista, los creadores no descartan que en un futuro incursionen en el área de videojuegos o interacción con otras interfaces a través de su tecnología.

"Si vemos las tecnologías de otras empresas como Google ya están integrando otro tipo de pantallas entonces si nosotros tenemos el expertise de programar para los móviles, entonces podremos conectarlo a alguna pantalla y ya que tienes la conexión con sus movimientos, ya podrías hacer un videojuego y ya sería más interactivo para el usuario", comentó Leguízamo Vega.

Internet de las cosas, el eje

El eje principal de desarrollo del laboratorio UNAM Mobile será el Internet de las cosas y los objetos conectados.

Como parte de su estrategia, el laboratorio lanzó una campaña de 60 días para conseguir financiamiento colectivo a través de la plataforma idea.me a fin de la crear de una lámpara inteligente con la que buscan recaudar 50,000 pesos.

"La lámpara va a prenderse a la hora en que la persona se despierta y la hora en que se duerme. Y las luces van a tener que programarse, es decir, tú le vas a poder decir que se ponga la luz azul cuando me llega un mensaje en Facebook", explicó Alejandro García, director de UNAM Mobile

La idea es que desde el laboratorio se desarrollen objetos inteligentes y que interactúen con otros dispositivos del usuario como los móviles.

"Nos vamos a meter al tema de gadgets 100%. Es importante el tema de las aplicaciones para nosotros pero mientras estén conectadas a objetos, es mucho mejor", dijo.

Julio.sanchez@eleconomista.mx

mfh

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