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Huelga en industria de videojuegos: actores van contra IA’s
No solamente se trata del riesgo que existe sobre el uso de la voz de las actrices y actores de juegos de video, advierten afiliados al SAG-AFTRA, sino que el uso sin autorización de su imagen mediante IA’s amenaza el presente y el futuro de su trabajo.
La lucha del gremio actoral frente al gran avance de las inteligencias artificiales generativas y su nula o deficiente regulación y, por tanto, el riesgo latente o los casos ya registrados de violación a los derechos laborales, como reproducciones no autorizadas de quienes prestan su voz e imagen para la industria del audiovisual, están en incremento.
A primera hora del viernes pasado, el Sindicato de Actores de Cine – Federación Estadounidense de Artistas de Radio y Televisión (SAG-AFTRA, por sus siglas en inglés), emplazó a huelga a todos sus agremiados relacionados con los medios interactivos, principalmente los videojuegos, después de un año y medio de negociaciones sin llegar a un acuerdo.
El sindicato de Hollywood –que, es prudente recordar, en noviembre del año pasado finalmente terminó la huelga después de tres meses y medio de paro laboral frente a las productoras cinematográficas de la meca del cine estadounidense– explicó que aunque se han alcanzado acuerdos sobre muchos temas importantes para los miembros de SAG-AFTRA, “los empleadores se niegan a afirmar en un lenguaje claro y ejecutable, que protegerán a todos los artistas cubiertos por el contrato frente al tema de las IA’s”.
Para ofrecer detalles sobre este emplazamiento, Sara Elmaleh, presidenta del Comité de Negociación del Acuerdo de Medios Interactivos del sindicato, quien ha prestado su voz e imagen para videojuegos triple A como “Halo Infinite”, “Fortnite” o “Gears 5”, declaró públicamente que han sido 18 meses de negociaciones con varios de los principales sellos de la industria de los videojuegos en los que se han logrado algunos avances laborales, pero persiste un deseo de “explotación flagrante” por parte de las productoras.
El grupo de negociación con el que SAG-AFTRA se reunió a lo largo de un año y medio estuvo integrado por representantes de varias de las compañías productoras, o sus filiales, más importantes no sólo de Estados Unidos sino de todo el mundo, como Activision Productions, Blindlight LLC, Disney Character Voices Inc., Electronic Arts Productions Inc., Formosa Interactive LLC, Insomniac Games Inc., Llama Productions LLC, Take 2 Productions Inc., VoiceWorks Productions Inc. y WB Games Inc., las cuales son responsables de títulos para consolas, computadoras y dispositivos inteligentes de alcance global.
¿Cuál es el estatus de la huelga?
En septiembre pasado, después de ejercer presión con un primer intento de huelga, detalló Elmaleh, se lograron avances para acordar un aumento salarial considerable para las actrices y actores involucrados en los videojuegos, así como actualizaciones en las medidas de seguridad, para el caso de quienes actúan frente a cámara, para la captura de movimientos, por ejemplo, “así como unas previsiones parciales pero peligrosamente incompletas sobre las IA’s”, advirtió y detalló a uno de los temas centrales de la huelga:
“Independientemente del sistema de IA’s que se utilice, si su actuación está siendo replicada, (el actor o la actriz) deberá tener acceso a información esencial (sobre lo que se está haciendo con imagen o voz) y tiene derecho a dar o no su consentimiento y se le deberá pagar apropiadamente. Esto es justo, es factible y cualquier otra cosa es explotación. Desafortunadamente, la explotación es exactamente lo que el grupo negociador (de parte de las productoras) quiere establecer a costa de nuestro trabajo”, advirtió la actriz y directora de actuación.
En otras palabras, el tema central al que no se ha llegado un acuerdo con todas las casas productoras de videojuegos es: acordar explícitamente en el contrato que la actriz o actor involucrados en una producción de videojuegos deberá estar enterado sobre las reproducciones de su trabajo vía IA, deberá dar su consentimiento para la reproducción de voz e imagen y recibir una compensación correspondiente por el uso.
Asimismo, Zeke Alton, actor de producciones como “Call of Duty”, “Spider-Man 2”, “Diablo IV” y “World of Warcraft” e integrante del comité de negociación, añadió que es vital que haya transparencia en dos áreas: “que las réplicas digitales y los sistemas generativos de inteligencia artificial que se utilicen para esas réplicas, deberán ser llamados actores sintéticos”.
Explicó que “una réplica digital es cuando alguien usa mi actuación grabada para crear un modelo que luego puede crear de manera independiente una nueva interpretación como si se tratara de mí sin que yo esté ahí”.
Zeke Alton concluyó que “los sistemas generativos de sistema de inteligencia artificial emergentes, los cuales, por cierto, está muy mal entrenados sobre la protección de derechos de autor, algún día tendrán la capacidad de crear un personaje sintético que se vea, camine y hable igual que yo, simplemente con escribirle una orden. Por esta razón, si aceptamos propuestas vagas sobre estas nuevas herramientas, sería aceptar ciegamente evadir las protecciones de replicación digital sobre las que ya había un acuerdo”.
El peso de la industria de los videojuegos
La industria de los videojuegos no para de crecer en ingresos. Durante el 2023, de acuerdo con el Reporte Mundial del Mercado de Videojuegos presentado anualmente por la firma NewZoo, la industria de los videojuegos generó unos 183,900 millones de dólares, lo que representó un crecimiento interanual de 0.5 por ciento.
Esta cifra ubica a la industria de los videojuegos muy por encima de ingresos como los que generan las proyecciones de cine, que de acuerdo con datos de la Organización Mundial de Propiedad Intelectual, generó en la taquilla global unos 33,200 mdd. También está muy por encima de la industria musical, la cual, según la Federación Internacional de la Industria Fonográfica, alcanzó ingresos por unos 28,600 mdd el año pasado.
Entre las firmas de videojuegos arriba listadas, aquellas con las que ha habido negociaciones sin éxito, se encuentran Electronic Arts, con ingresos estimados en 2023 de 3.8 mmdd, y Activision Blizzard, con 4.4 mmdd.
¿En qué plataformas se genera más dinero?
- 49% de los ingresos de 2023 fueron de teléfonos inteligentes
- 29% equivalente a unos 53.2 mmdd es de las consolas
- 21% se generó con los juegos en computadora
- 1% a partir de los juegos en línea para PC
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Sara Elmaleh, actriz de videojuegos y negociadora de SAG-AFTRA
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