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El precio de operar un equipo profesional de eSports
Los dos líderes de la Liga de Videojuegos Profesional comparten los elementos necesarios en presupuesto, personal e infraestructura para construir, operar y rentabilizar una organización.
Para incrementar la audiencia de los eSports en México, los equipos profesionales se han valido de recursos como la creación de contenidos para conocer más a profundidad la vida detrás de un pro player. En realidad, el éxito del jugador tiene todo un fondo que involucra a un equipo de alrededor de 30 personas y sumas de inversión que en dos años más esperan alcanzar rentabilidad.
Pablo Mendoza, CEO del equipo The Kings, que participa en League Of Legends (LOL) de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), explicó a El Economista que el costo de gestionar un equipo de eSports en competencias profesionales depende del nivel de inversión que se quiera hacer. En su caso, una temporada de cuatro meses de la LVP cuesta alrededor de 400,000 pesos de gastos entre activos y pasivos, mientras que al año invierte alrededor de 4 millones de pesos.
Estos gastos contemplan los sueldos de entre seis y ocho jugadores que van de los 30,000 pesos mensuales, el más bajo, a los 60,000 o 70,000, además de una nómina de alrededor de 30 personas que integran tanto a la parte deportiva: entre el head coach, assistant, strategics o positionals coaches; así como el aparato multidisciplinario, mercadológico y operativo de la Gaming House: psicólogos, nutriólogos, chefs, house managers, coordinadores de medios, de mercadotecnia, “algunos equipos tienen hasta entrenadores físicos y kinestésicos, el staff va hasta donde quieras”, complementó el CEO.
Armar a un equipo profesional también requiere de infraestructura. En el caso de LOL, es necesaria una Gaming House donde el equipo se pueda concentrar, la cual tiene gastos relativos a su mantenimiento y a cubrir las necesidades de los jugadores como alimentación, recreación, lavandería, entre otros.
En materia de equipo, es indispensable contar con computadoras de gama alta y pantallas, así como dos líneas de conexión a internet para que, en caso de que falle una, entre al relevo la otra. La idea es contar con el mejor proveedor y conexiones alámbricas (no wifi) de 200 megas de bajada y de subida.
También es común que se cuente con jugadores extranjeros y en este caso se debe contemplar la logística que involucra su traslado. Pablo explicó que, si bien México cuenta con buenos jugadores, hay una alta demanda de ellos, por eso se debe recurrir a los extranjeros, entre los que destacan las nacionalidades puertorriqueñas, colombianas, ecuatorianas, peruanas y en un grado menor brasileños, argentinos, chilenos y coreanos.
Uno de los principales atractivos que la LVP ofrece a los jugadores extranjeros es la cercanía y visibilidad que pueden alcanzar para la Liga Latinoamericana, que tiene sede en la Ciudad de México, “además de que tenemos uno de los mejores niveles dentro de los países latinos y de las organizaciones top dos o tres de mejor infraestructura”, señaló Mendoza.
Inversión pensada a futuro
Sebastián Molina, CEO del Team Aze, que participa en la LVP y en competencias de Free Fire, indicó que en este momento el tener un equipo de eSports no es rentable, sino que es un proyecto de inversión a largo plazo. En este punto proyecta que la rentabilidad llegará en dos o tres años más, “o que por lo menos podamos estar en una etapa estable, en la que podamos decidir seguir invirtiendo o generar utilidades”.
“Muchas veces ves los premios enormes o cuánto gana un jugador y puedes pensar que los eSports al ser algo muy nuevo y tener todos los ojos encima ya son una industria rentable, pero al final del día están en una etapa en la que apenas se están formando, apenas están creciendo, entonces es un poco complicado, estamos pensando en el futuro. Hay que tener en cuenta que toma tiempo y hay que ser claro con los inversionistas, que conforme pase el tiempo, la marca va a tener un valor agregado y las oportunidades van a seguir creciendo, los número ahí están, todos van para arriba”, explicó.
Por ahora los ingresos de Team Aze provienen de los premios económicos de las competencias, un modelo de negocio poco estable ya que depende de los resultados; de sus patrocinios, HyperX, Akron y BooYAH!; de los inversionistas; de incentivos de las ligas y de que están impulsando la venta de ropa con su marca.
¿Cuál es el principal reto al que se enfrentan los dueños al decidir comenzar un equipo de eSports?
“Muchas veces, los encargados de destinar estos apoyos no están muy familiarizados con los eSports. No es el caso de HypereX, esta es una empresa del nicho gamer, pero Akron sí los tuvimos que familiarizar un poco con lo que eran los eSports. Eso es algo que está cambiando, creo que al ser algo muy nuevo, muy repentino y con muchos cambios no necesariamente es algo tan estable para que las marcas apuesten, les es más fácil hacerlo por un equipo que lleva 10 años en la industria y ahorita hay mucho equipo nuevo.
“Asimismo, es un tema de saber permanecer en la industria, tener paciencia y poco a poco las marcas van a estar confiando, no sólo porque la industria crece y se consolida cada vez más, sino porque tu equipo y tu marca también”, respondió Molina.
Para incrementar sus números y base de seguidores, Team Aze ha apostado por una fuerte creación de contenidos, que al mismo tiempo ayuda a crecer la marca personal de los jugadores. Esta estrategia les ha generado seguidores fieles. Ahora tienen una serie documental patrocinada por Akron en la que se habla sobre la vida detrás de un jugador de eSports.
El acercamiento a las marcas es un tanto complicado porque no hay tantas marcas endémicas a las que te puedas acercar, normalmente las buenas o las que existen, ya las tiene tomadas algún otro equipo. Ahorita el punto neurálgico en el que estamos los equipos es el acercamiento a marcas no endémicas, pues exista o no exista pandemia nosotros no paramos”.
Pablo Mendoza, CEO del equipo de eSports The Kings