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Tecnología al servicio de la pasión por LaLiga

Minerva Santana y Daniel Vicente, piezas clave en el área tecnológica de la Primera División española, explican cómo aportan al negocio del futbol desde sus puestos.

Para Steen Steensen, profesor noruego de periodismo, la innovación no significa algo nuevo en el mundo, sino algo nuevo para una organización que integra un nuevo objeto en su proceso. Para LaLiga de España, la innovación no se limita a lo tecnológico, sino que es un medio para la pasión y la gestión del negocio.

La plataforma de streaming LaLiga Sports TV, aplicaciones como LaLiga Fantasy y La Quiniela, los juegos móviles Head Football y Tiny Striker, incluso juegos educativos, forman parte del ecosistema digital de la máxima categoría de futbol española con un solo fin: generar más pasión para crecer el negocio.

“Está muy asociada la innovación a la tecnología; sin embargo, en LaLiga venimos innovando en temas de gestión con el control económico, la venta centralizada de derechos, una serie de decisiones que se toman en un momento, que son innovadoras y que ayudan a crecer como competición. La tecnología no es un fin, sino un habilitador para que nos podamos adaptar rápidamente a esos nuevos modelos de negocio y a esos nuevos patrones de consumo”, explicó Minerva Santana, directora de Innovación Estratégica y Transformación Tecnológica, en charla con El Economista.

Para aprovechar el ecosistema digital lo mejor posible, LaLiga creó en el 2019 The Original Inspiration Centre, respaldado por el Global Sports Innovation Center (GSIC), impulsado por Microsoft, para “captar ideas y talentos a nivel internacional que nos ayuden a adquirir velocidad en ese deseo de ser la primera elección de contenido de los fans”, señaló Santana. Pero, ¿cómo impulsa la tecnología el negocio del futbol?

“Creamos Calendar Selector que ayuda a predecir los momentos, los horarios que optimiza la asistencia a los estadios y la audiencia de televisión. Eso es un objetivo con el que nació el acuerdo con Microsoft de aplicar inteligencia artificial a todos esos datos que consigamos y otro objetivo es abrirnos al proceso de innovación abierta, éramos de muy intrainnovación (lucha contra la piratería o rendimiento deportivo), pero con el GSIC y Microsoft lo que hemos hecho es crear ese centro de innovación abierta que abra el mundo, a las startups que nos den un poco de agilidad y que junto intrainnovación e innovación abierta podamos crear soluciones adecuadas para ayudarnos a crecer”.

De las apps al televisor y a los estadios

Las distintas aplicaciones de LaLiga acumulan más de 100 millones de descargas y la mitad las generó Head Soccer, un juego móvil. Si bien el fin es que el negocio crezca, la razón de ser de las apps es que los fans se mantengan enganchados toda la semana y no sólo durante el partido del fin de semana.

“Es un objetivo base apoyar al negocio principal y no solamente apoyarlo los 90 minutos. Los directos van muy bien, pero entre semana el seguimiento se reduce y es ahí donde entran los juegos. Nosotros siempre decimos: ‘La gente ve partidos el fin de semana, pero juega FIFA toda la semana’; lo que intentamos con estos productos es apoyar al negocio principal en esos momentos y mantener la atención y la pasión de los aficionados”, manifestó Daniel Vicente, responsable de Aplicaciones y Juegos Móviles de LaLiga.

Además aclaró que hacer un gran negocio no es una de las metas de esta estrategia, pero sí se busca que los proyectos sean rentables para que generen ingresos que se reinviertan y fidelicen a los usuarios.

“Nuestros proyectos son rentables, intentamos que sean rentables; a veces tienen inversiones que consiguen un retorno. ¿Son un gran negocio? No necesariamente son un gran negocio. Para nosotros como Liga, que nuestro negocio principal y nuestros ingresos vienen fundamentalmente de los derechos audiovisuales, del consumo de televisión, lo que buscan las apps y los juegos es apoyar ese negocio principal; si un fan siente más pasión gracias a un juego (móvil), verá más televisión”.

“En el mundo de los videojuegos, sobre todo los móviles, las inversiones pueden no ser muy grandes y si tienes éxito, el retorno puede ser enorme, que te permite seguir invirtiendo. Los modelos que utilizamos es hacer una inversión inicial con un retorno que esté más o menos asegurado y a partir de ahí, si el juego funciona, seguimos invirtiendo para generar más audiencia que permita generar más ingresos y hacerlo sostenible. Nuestro objetivo con los juegos no es generar dinero, es generar pasión. Todo lo que podamos reinvertir en generar audiencia y en que los fans tengan una mejor experiencia, para nosotros es el camino correcto”, precisó Daniel Vicente.

Agregó que el futbol dentro de los e-sports es uno de los juegos emergentes, por lo que el potencial que alcanzará en este negocio lo dictará el futuro. De acuerdo con la agencia de investigación de mercado Newzoo, en el 2020 los e-sports generarán más de 1,000 millones de dólares.

angel.huguez@eleconomista.mx

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