Lectura 6:00 min
eSports en México buscan su lugar en el olimpismo
La adición de los eSports son asunto pendiente en la agenda del COI, donde aún hay factores por resolver como qué títulos serán utilizados y a partir de cuándo.
La pregunta de los expertos en la industria no es si los deportes electrónicos entrarán en la agenda olímpica, sino, cuáles y cuándo. Los principales actores de los eSports en México están gestionando acuerdos para que el país cuente con importantes representantes una vez que el Comité Olímpico Internacional (COI) lo defina.
“Creo que para que podamos definir si tenemos cómo competir allá, necesitamos ver primero qué eSports son los que van a acoplar”, expresó a El Economista Eduardo Díaz, director de la Academia Mexicana de eSports (AMES).
Este año se llevó a cabo el primer certamen de eSports con licencia olímpica previo a Tokio 2020: el Olympic Virtual Series (OVS). Incluyó competencias que ya cuentan con su equivalente físico, como es el caso del eBaseball Powerful Pro Baseball 2020 (beisbol), el Zwift (ciclismo), el Virtual Regatta (vela), el Gran Turismo (automovilismo) o el remo; pero antes, durante los Juegos Asiáticos 2018, los eSports debutaron como deporte de exhibición con títulos como League of Legends, Pro Evolution Soccer o Clash Royale.
“Si eligieran un juego de pelea, en México somos potencia mundial, nuestros exponentes en Street Fighter y King Of Fighters han ganado campeonatos mundiales o están dentro de los ocho mejores. Actualmente MkLeo es el campeón mundial de Super Smash, tenemos mucha fuerza dentro de esas disciplinas. En Gran Turismo, también hay muchísimo talento. En el caso del beisbol, ciclismo o regata, si quisieran continuar con estos mismos juegos para darle más a lo convencional, ahí no tenemos tanto”, explicó el director.
Aunque existe una marcada desventaja competitiva con regiones como Asia debido a su adelanto en el desarrollo de eSports, el directivo considera que México puede llegar a ser competitivo a través de la profesionalización. En la AMES, dedicada a la formación de profesionales, “lo que estamos haciendo es tratar de conseguir una colaboración con Conade para tener este aval por parte de ellos y podernos acercar a los jugadores que son prometedores para este tipo de certámenes”.
Una decisión aún con dudas
En la agenda 2020+5, el COI recomendó promover el desarrollo de deportes virtuales y acercarse a comunidades de videojuegos, aprovechando el fuerte interés “para promover el Movimiento Olímpico, valores, participación y desarrollar relaciones directas con la juventud”.
La noticia emocionó a los involucrados en la industria: “La apertura de los eSports a los Juegos Olímpicos sería de las mejores cosas que le pueden pasar al sector, porque a pesar de que hay gente que nunca va a verlos, así como hay gente que nada más no ve futbol o hockey, ayuda a la gente a enterarse de que existe esta disciplina y a matar el estereotipo de que los videojuegos no pueden ser deporte, cuando en realidad ya lo son”, opinó Sebastián Molina, CEO del Team Aze, que participa en la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) en el torneo de League of Legends.
Con la última edición de los Juegos Olímpicos, el COI buscó atraer a las nuevas generaciones a través de disciplinas como el skateboarding, pero nada le grita más a los nuevos espectadores que los eSports. De acuerdo a la consultora especializada Newzoo, son la Generación Z y los Millennials los que le dedican más tiempo a la semana (entre 6:50 y 7:20 horas en promedio) y las que gastan más en videojuegos. La misma compañía proyectó que el ecosistema de los eSports superará los 1,000 millones en ingresos este año y que la cifra aumente a 1,800 millones en 2022.
Sin embargo, antes de ser aceptada en el programa olímpico, esta debe resolver distintos contratiempos. Juan Manuel Rotter, socio fundador de la empresa Arena Esports, relacionada con la industria de los videojuegos y los eSports, explicó que, a diferencia del deporte convencional regido por el COI, que avala a las distintas federaciones internacionales y estas a la nacionales, la industria de los videojuegos está regulada por los desarrolladores (publishers), dueños de los juegos.
“Si bien es cierto existe una federación internacional o dos y en México también hay una federación nacional o dos, ellas no pueden hoy regular los videojuegos que son reconocidos como eSports, como videojuegos de competencia, porque al final de cuentas nos son dueños del videojuego. Los desarrolladores tienen sus propias políticas y procedimientos y en algún momento hasta sus torneos nacionales, regionales e internacionales. Hoy por hoy es un proceso en el que primero se debe lograr gestionar qué tipo de videojuego es el que estaría dispuesto a avalar el COI dentro de toda la gama que existe”, dijo el especialista.
Si bien existen videojuegos avalados por algunas federaciones internacionales, como el FIFA por la de futbol, no todos los videojuegos basados en el deporte convencional son tan aceptados por la comunidad gamer.
“Hay algunos (videojuegos) muy populares que llenan arenas, gimnasios, estadios y que tienen audiencias increíbles en las plataformas electrónicas, pero que a la mejor no van de la mano con los valores del olimpismo porque son videojuegos de guerra, de disparos o cosas así. Todavía hay mucho que hacer en ese sentido, sin embargo, me parece que es una muy buena oportunidad porque ciertamente los jóvenes están tomando un tiempo en su vida por estar en los videojuegos”.
¿Qué tan viable es que los eSports sean una disciplina olímpica en París 2024?
“En este momento no se ha tomado en consideración, porque en todos los deportes como el breakdance (que entrará en París 2024) o el skateboard (que entró en Tokio 2020) el aspecto físico es esencial. Los eSports son juegos más sedentarios”, afirmó Franco Carraro, presidente de la Comisión del COI para el Programa Olímpico, en declaraciones a EFE en diciembre de 2019.
“Lo veo muy viable porque pueden resolver el tema que a ellos les genera ruido que es la violencia, en cuanto a que la decisión sea favorable o que se decida que los eSports ya entren a los Olímpicos como un deporte oficial. También lo veo viable desde el deportivismo, porque dentro de los eSports ya existe un ranking y prácticamente de ahí puedes partir para empezar a ver quién podría estar allá y además porque la ventaja de los eSports es que se pueden jugar en línea o presencial y, en hasta seis meses, podrías conocer a tu representantes”, dijo Eduardo Díaz.