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Juguetes STEAM, el pedido para los Reyes Magos
De acuerdo con el Institute for the Future, en el 2030 más del 80% de los trabajos requerirá conocimientos tecnológicos y tres cuartas partes de los empleos que existirán todavía no se desarrollan.
Este año el juego, el aprendizaje y diversas formas de entretenimiento se transformaron y el espacio físico donde antes las niñas y niños intercambiaban ideas, juegos y dinámicas dejó de existir. Pero la realidad sigue siendo la misma: adquirir habilidades en la primera infancia facilita la adquisición de nuevas habilidades más tarde en la vida.
El Movimiento STEAM explica que sin duda, México y el planeta viven una coyuntura jamás vista, además de la situación sanitaria del Covid-19, nos encontramos en la Década de la Acción, es decir el periodo en el que las Naciones Unidas han invitado a los países a acelerar las soluciones sostenibles dirigidas a los principales desafíos del mundo, y lograr acercarnos al cumplimiento de los Objetivos de Desarrollo Sostenible de la Agenda 2030.
"A la par de estos retos, nos enfrentamos a una importante transformación: la Cuarta Revolución Industrial-Tecnológica. Esto ha llevado a que en los últimos años se comience a transformar radicalmente nuestra forma de vivir y, claro, también de educar”, señala.
De acuerdo con el Institute for the Future (IFTF), en el 2030 más del 80% de los trabajos requerirá conocimientos tecnológicos y tres cuartas partes de los empleos que existirán todavía no se desarrollan.
Esto plantea desafíos importantes para la formación de la niñez en la actualidad, principalmente para el desarrollo de habilidades que les permitan estar listos para enfrentar las demandas del futuro del trabajo.
Juguetes y competencias STEAM
La Educación STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas por sus siglas en inglés) más allá de agrupar estas materias, es un movimiento que desarrolla de manera profunda el pensamiento científico y matemático con un enfoque hacia la innovación.
Propone un aprendizaje basado en la solución de problemas y desarrolla habilidades indispensables para competir en el mundo laboral del siglo XXI con visión social e incluyente.
Las competencias que desarrolla esta Educación STEAM son: pensamiento crítico, resolución de problemas, creatividad, comunicación, colaboración, alfabetización de datos, computación e informática.
El problema es que a los tres años las niñas ya interiorizaron que los hombres son superiores y a los seis años empiezan a verse a sí mismas como menos talentosas que los niños. Según datos de la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos sólo 8% de las niñas mexicanas piensan elegir carreras relacionadas con STEAM, en comparación con 27% de los niños.
“Cambiemos eso: ¡la Educación STEAM no tiene género! Qué mejor que incentivar el potencial de una niña y un niño por medio del juego. Acercar a las niñas y niños a juguetes STEAM desarrollan su curiosidad científica, su creatividad e interés por estas áreas del conocimiento”.
¿Qué juguetes incentivan estas competencias?
Los juguetes son buenas herramientas de aprendizaje y harán que los niños desarrollen competencias importantes para el futuro del trabajo mientras se divierten. Algunas recomendaciones para que todas y todos aprendan jugando son:
Cardbots
¡Descubre los Cardbots! Baud desarrolló una plataforma de robótica maker para niñas y niños de 8 años o más que facilita el desarrollo de habilidades para el futuro mediante robots de cartón hechos en casa. ¡Sí, es posible armar un robot con elementos del hogar!
Drone Tello Edu
Creativa Kids ofrece el Drone Tello Edu, un dron donde pequeñas y pequeños a partir de 8 años aprenden a programar en Scratch, Python y Swift.
SAIPI Adventures
Ediarte desarrolló SAIPI Adventures, que tiene actividades desde preescolar hasta bachillerato.
Cada módulo tendrá a un guía que los llevará a través del aprendizaje. Es un programa didáctico y artístico para trabajar lenguaje y nociones STEAM de manera integrada.
Thinky Box
Thinky Box recomienda estos kits que favorecen el desarrollo infantil, al propiciar la curiosidad, el pensamiento crítico y la autonomía, pero sobre todo al despertar el deseo por aprender y conocer el mundo a través de cuestionamientos propios, experimentación e investigación.