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“Menos videojuegos, pero mejores”: Electronic Arts

En entrevista con El Economista, Roberto Cánovas, director regional de Electronic Arts, afirma que los videojuegos han encontrado una resistencia ante las crisis y que México representa una oportunidad bien grande en materia de negocio para la industria.

Realismo, novedad, frescura, calidad y concepto multiplataforma son aristas necesarias para cautivar a los aficionados a los videojuegos. Parece obvio, pero es complejo: requiere horas de trabajo, tecnología y mucho talento para crear, divulgar y distribuir los nuevos desarrollos.

Usuarios más informados a través de internet y redes sociales representan un gran desafío para firmas productoras de videojuegos como Electronic Arts (EA) y que generan una exigencia cada vez mayor, reconoce Roberto Cánovas, director regional de la firma fundada en 1982, en entrevista con El Economista.

En Electronic Arts tenemos un nuevo karma: menos pero mejores títulos , agrega el directivo regional de la firma que a escala global facturó 999 millones de dólares durante el primer trimestre del año fiscal 2012 que comprendió el periodo abril-junio del 2011 , nivel que implicó un crecimiento del 22.5 por ciento respecto al mismo periodo del año anterior, y su nivel trimestral más alto en su historia.

La expectativa es que por lo menos en los próximos cinco años la firma siga experimentando crecimientos de doble dígito, afirma Cánovas. En Latinoamérica, México incluido, se espera un repunte de 17 por ciento.

EA terminará el año con tres nuevos títulos: FIFA Soccer 12, Need for Speed: The Run, y Battlefield 3, presentados durante el primer EA Showcase en México.

¿Cómo sobrevive una empresa de videojuegos a las crisis económicas?

Los videojuegos han encontrado una resistencia ante las crisis. Muchos lo atribuimos a que el hecho de que haya una crisis financiera global la gente busca optimizar su dinero invirtiendo en entretenimiento. Cuando uno se pone a ver que no son baratos, la lógica es que pueda dudar, pero si se observa que un promedio de 4.5 personas por hogar se benefician por esta inversión, esto explica por qué los videojuegos, aún a pesar de la crisis financiera mundial, siguen experimentado este crecimiento.

¿Con cuántos lanzamientos cierran el 2011?

Este año estamos lanzando alrededor de unos 60 títulos a nivel global, una cantidad menor comparado con años anteriores. Hace cuatro años lanzábamos más de 100 títulos. Ha habido una disminución importante, esperamos que esta disminución continúe y que los recursos que estamos salvando nos sirvan para generar títulos de una calidad impresionante. Es un factor que EA considera determinante para el éxito de los videojuegos.

¿Qué significa México para EA?

México representa una oportunidad bien grande en materia de negocio. Toda la industria de los videojuegos y no sólo EA reconocen a México como la región más grande de Latinoamérica, y ésta dentro del mundo representa uno de los crecimientos más grandes para videojuegos en el planeta.

¿Cómo es el consumo de videojuegos en México comparado con el mundo?

México representa un 3 por ciento o 4 por ciento de los videojuegos que se venden en Estados Unidos. El consumo promedio de videojuegos en EU, incluyendo software, es de 140 dólares al año por casa. En México se invierten, en promedio, 13 dólares. La oportunidad que existe para el crecimiento es realmente importante.

¿Hay talento para el desarrollo de videojuegos en México?

En Latinoamérica y México, el nivel de talento que sigue saliendo en los ambientes digitales es impresionante. En México vemos un auge muy importante de gente que levanta la mano y dice Yo lo puedo hacer, yo lo quiero hacer . Hemos visto un crecimiento en el número de desarrollos en Latinoamérica y en donde se está desarrollando el talento local que sigue en aumento.

¿Cuál es el futuro de la industria?

Uno de los aspectos que seguirá cambiando es que, junto con el producto, la cantidad de expansiones que se tengan a través de descarga digital sea una porción en constante crecimiento.

Actualmente muchos de los proveedores no contamos con la habilidad para cuantificar qué cantidad de descargas se están haciendo en cada parte del mundo, pero podríamos estar hablando de que actualmente representan entre un 5 por ciento y un 10 por ciento del negocio, pero en los próximos cinco años aún estarán caracterizados por la venta física del producto.

¿Cuál es la clave del éxito para EA?

Generar videojuegos de mucha mejor calidad, juegos que garanticen calidad. Si uno no lanza productos de calidad, el éxito del producto no está asegurado.

julio.sanchez@eleconomista.mx

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