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Tecnología

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Tecnologías democratizan la creatividad

La industria audiovisual y la animación comienzan a explorar con mayor fuerza las nuevas formas de producción con los dispositivos móviles.

Cuernavaca.- A David B. Levy, director de Animacio?n en Disney Publishing Worldwide, las plataformas como Youtube le han permitido tener contacto con las audiencias y recibir sugerencias para la evolución de los personajes o de las historias en las animaciones que realiza.

A Katarzyna Gronadzka, del estudio polaco de animación Se-ma-for, Internet le ha permitido difundir los cortos animados de su estudio que muchas veces no encuentran cabida en salas de cine o medios tradicionales.

Y Robert Corbett, consultor y experto de animación de Canadá, asegura que con los teléfonos inteligentes, las tabletas y el acceso a mayor información en Internet, una nueva generación de creativos ha emergido y tienen todo un estudio de producción audiovisual portátil y en la palma de sus manos.

Todos, ya sea desde la perspectiva de creadores, productores o audiencias coinciden que la era digital y las tecnologías móviles han democratizado las industrias creativas.

"Es una producción más democrática y cada vez más producciones en el mundo. En 1996 entré como jurado seleccionador en el Festival Internacional de Animación de Hiroshima. Hace dos años tuve que ver 1,070 películas y el año pasado había más de 2,500 películas que vi. En dos años, la producción más que duplicó principalmente por esta democratización debido a la tecnología", dice Abi Feijo?, animador, director, productor y editor cinematogra?fico, en una entrevista el concedida durante el encuentro de animación El Festival, celebrado en Cuernavaca, Morelos.

La industria audiovisual y la animación comienzan a explorar con mayor fuerza las nuevas formas de producción con los móviles.

"Tenemos talleres con animadores y ellos utilizan iPads, utilizan cámaras conectadas a Internet y de esta forma pueden con los que pueden hacer más animaciones que si sólo utilizáramos cámaras profesionales", dice Katarzyna Gronadzka.

Y es que prácticamente todo el que tenga uno de estos dispositivos e Internet tenga la posibilidad de crear, participar en el desarrollo de una pieza o simplemente tener un mayor acceso a las producciones de cualquier parte del mundo.

"Esta accesibilidad se va a abrir a miles de personas que nunca habríamos pensado antes. No va a importar si tienen recursos financieros, la geografía. Creo que va a crecer de una forma muy emocionante y el desafío es para las generaciones anteriores, para quienes las nuevas tecnologías pueden ser muy abrumadoras", reconoce Corbett en una entrevista.

Disney es uno de los grandes estudios que han utilizado las plataformas móviles e Internet para acercarse y tener más interacción con las audiencias con la generqción de contenido digital y videojuegos.

Pero Gabby Zapata, artista visual en Disney Interactive, reconoce que las tecnologías móviles e Internet abren nuevas posibilidades al crear historias de forma lúdica e innovadora.

"Toma el ejemplo de Glenn Keane, que recientemente realizo un corto animado con Google, a través de Motorola, usando estilo libre y gis combinado con elementos 3D donde tomas un dispositivo, te mueves con él y la animación se va a mover contigo", considera la artista.

Keane fue uno de los animadores más reconocidos en Walt Disney Studios quien dio vida a personajes de producciones como La Sirenita, Aladdín, La bella y la bestia o Tarzán.

Para ellos consideran que aún es muy temprano hablar de producciones especializadas para dispositivos como las gafas inteligentes Google Glass, o para dispositivos de realidad virtual como los lanzados por Oculus Rift o Samsung.

"No debemos escoger la tecnología antes que la idea. La tecnología debe seguir la idea. No debería ser el primer problema que tengas en mente. Es sólo una herramienta", dijo Gronadzka.

John K, creador de la caricatura Ren & Stimpy, así como de la primera serie animada por Internet, The Goddamn George Liquor Program, no es tan optimista con las tecnologías existentes pues asegura que son cada vez menos amigables para los artistas, aunque dice que le gustaría probar nuevas experiencias como hacer producciones en tercera dimensión, algo que nunca ha hecho.

"Es muy diferente porque aún hay cosas que no puedes hacer muchas cosas que puedes hacer en papel. Quiero crear mi propia tecnología, mis propios programas de animación que les guste a los animadores pero para eso necesito socios y expertos", dice.

Crowdfunding, ¿Respuesta al financiamiento?

John K. considera que la industria de animación es cada vez más reñida, con más artistas y proyectos que buscan un espacio en las grandes casas productoras para que financien la producción o distribución. Con este escenario, las plataformas de financiamiento colectivo como Kickstarter han sido una alternativa.

Katarzyna Gronadzka, de Se-ma-for incluso dice que estas plataformas pueden ser el futuro del financiamiento para los artistas pero aún faltan muchos retos que se deben afrontar los artistas como definir el sistema de rcompensas por cada logro y medir los alcances de este fondeo.

John K. Lo sabe de primera mano pues actualmente se encuentra produciendo un piloto para una serie llamada "Cans without labels", basada en el personaje George Liquor, con fondos aportados por sus fans en Kickstarter.

"No pedí suficiente dinero, las recompensas son muy complicadas y caras. Es muy desorganizado, tienes como 6,000 personas donando con quienes te comprometiste a enviar una, dos, tres, cuatro, tienes que coordinarlo y eso es caro", dijo.

La campaña lanzada en el 2012 recaudó 136,723 dólares a través de 3,562 donadores. El monto fue más de los 100,000 dólares que requería.

"Se tienen además otros gastos del estudio de producción y operación que se toman de los recursos recaudados. El crowdfunding puede ser el futuro del financiamiento pero sólo hay que hacerlo bien, hacer las matemáticas para saber cuánto vas a buscar a través del financiamiento colectivo", agregó.

Julio.sanchez@eleconomista.mx

mfh

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