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Emprender en videojuegos no es un juego
Los videojuegos relajan, permiten enfrentarse a miles de aventuras, visitar cientos de mundos alternos, desarrollar habilidades y convivir; sin embargo, éstos no sólo se limitan al entretenimiento, pueden ser una oportunidad de emprendimiento disruptivo.
Los videojuegos relajan, permiten tener buenos momentos, enfrentarse a miles de aventuras, visitar cientos de mundos alternos, desarrollar habilidades y convivir con los demás; sin embargo, éstos no sólo se limitan al entretenimiento, ya que pueden ser una oportunidad de emprendimiento disruptivo.
En entrevista con El Economista, Mariana Alfaro, directora del departamento de mercadotecnia y análisis de datos de la región centro del Tecnológico de Monterrey, explicó este mercado es altamente atractivo por ofrecer competencias sanas y ofrecer diversión, lo que le ha permitido tener un crecimiento mayor al 280 por ciento.
“Es un mercado que no sólo es de chicos, es para todas las edades. Incluso, muchas marcas se han acercado a él para tener un mejor acercamiento con sus clientes y potenciarse en mundos paralelos como en el gaming", expuso.
Tal es la importancia del sector que en la pandemia se ha convertido en un salvavidas para todas las edades. Datos de la firma SuperData, indican que desde el mes de marzo, el gasto en videojuegos digitales llegó a 10,000 millones de dólares a nivel mundial.
En México, el número de jugadores asciende a los 72.5 millones y el valor del mercado del gaming, en 2018 fue de 27,032 millones de pesos con un crecimiento anual de casi 9.5% que posiciona al valor actual en cerca de 32,000 millones, indica la consultora The Competitive Intelligence Unit, lo que representa una oportunidad para el país.
Por ello, Alfaro manifestó que como parte del programa Tec 21, impulsan este emprendimiento en los alumnos, ya que infortunadamente, el sector en el país “aún está en pañales y los jugadores prefieren la oferta internacional”.
Añadió que entre los juegos referidos por los consumidores están los de estrategia, pues entre más niveles de dificultad se tengan, más se emocionan los mexicanos. Ahí se incrementa la oportunidad de incursionar.
Empresas como potenciadores
Alfaro indicó que no sólo los jugadores tienen un interés en el sector, sino que las marcas están volteándolos a ver como parte de su estrategia y una forma de hacer crecer al ecosistema, es haciendo alianzas.
Refirió que pueden entrar todo tipo de marcas como las enfocadas en la salud, por ejemplo, porque no se necesita que sea un tema mercadológico, sino también del cuidado del ser humano y la mente. Incluso, algunas de servicios para atención emocional pueden participar.
También pueden entrar que otorguen elementos a los personajes, por ejemplo, si hay una mascota al elegir qué alimentos darle, puede incursionar una marca enfocada en alimento, o si el personaje necesita energía, alguna que ofrezca barras energéticas.
“En el mercado típico, tu publicidad consiste en mostrar las funciones de una marca, pero aquí, es totalmente jugar con la estimulación que te da a entender los valores que tiene la marca”
Ejemplo de estas alianzas es la que el Tec realizó con la empresa de alimentos Mars, que en la búsqueda de tener mejor acercamiento con los clientes y aumentar su presencia, se convocaron a alumnos para diseñar propuestas que coloquen a la marca dentro de mundo gaming.
Los estudiantes crearon diferentes opciones, trabajarán con el segmento de mercado al que van dirigidos (de 13 a 19 años, y de 20 a 30 años) para determinar qué opciones son las mejores. La final de los proyectos se realizará el 4 de diciembre.