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Mattel vs Nintendo: así intercambiaron papeles juguetes y videojuegos

Mientras la competencia iniciaba en el terreno de los videojuegos, con Nintendo a la cabeza, la generación millennial cambió sus hábitos de consumo y dejó a los Hot Wheel’s y Barbies para explorar nuevos mundos en las pantallas.

Mattel, una empresa que vio sus mejores años en la década de 1990, ha perdido terreno debido a su incapacidad de competir con los nuevos cánones del mercado. Foto EE: Archivo

Como el asiento que toca el suelo en un sube y baja atorado, la industria de juguetes ha quedado estancada ante el avance exponencial de los videojuegos. El comportamiento de consumidores cada vez más ansiosos por tecnología se ha reflejado en las finanzas de las compañías de ambos sectores que cotizan en bolsa.

La fortuna de Barbie desaparece

Mattel, una empresa que vio sus mejores años en la década de 1990, ha perdido terreno debido a su incapacidad de competir con los nuevos cánones del mercado. La fortuna que amasó la empresa con marcas como Barbie y Hot Wheel’s ha caído desde 1998, cuando la empresa alcanzó su valor por capitalización más alto.

De un total de 13,045 millones 952,075 dólares que tenía en valor por capitalización el 13 de marzo de 1998, hoy conserva 4,919 millones 892,803 dólares. Esto significa que la compañía de juguetes dejó de crecer cuando los primeros millennial —la primera generación que tuvo acceso sencillo a los videojuegos— cumplían siete u ocho años.

La agencia de marketing AXISKG menciona en un estudio que los millennial son una generación que aumentó su consumo de videojuegos en la misma medida en que creció y en la actualidad son el segmento de la población que más demanda estos productos, más que la generación Z (1995-2012). Mattel cayó con los millennial 62 por ciento.

Mucho tuvo que ver en la caída de Mattel el lanzamiento de la primera consola Play Station, de Sony, en 1995.

Precisamente en 1998, cuando comenzó la debacle bursátil de la Mattel, la popularidad del primer Play Station alcanzó su mayor nivel, con títulos como Gran Turismo, el primero de Sony en vender más de 10 millones de copias.

Mientras una nueva competencia iniciaba, con Nintendo, que en ese entonces era la empresa más fuerte del sector por encima de Sega, la inclusión de un gigante como Sony dedicado por completo al desarrollo de tecnología cambió por completo al mercado. Los millennial se vieron envueltos en una incesante y creciente lucha por el sector.

Nintendo y los millennial crecieron juntos

Las irrupciones de Sony con Play Station y más tarde Microsoft con XBox en los videojuegos revolucionaron el mercado y junto con la expansión del internet, cambiaron los patrones de consumo para niños. Esta tendencia se observa de manera particular en Nintendo, compañía enfocada casi en su totalidad al mundo de los videojuegos.

La empresa nipona fundada en 1889 para comercializar juegos de cartas tradicionales creció y en 1960 se convirtió en una empresa de capital abierto. Tras haber probado con diversas líneas de producción y motivado por otras empresas como Atari, comenzó a distribuir videojuegos y después decidió abrir su propia área de desarrollo.

Al inicio de la década de 1990, las acciones de la empresa de videojuegos cotizaban en cerca de 11,100 yenes. Al cierre de 1999 el precio había subido a 16,800 yenes, en un crecimiento de 33.92 por ciento. Hoy, con ayuda de los niños millennial a los que conquistó y hoy compran por sí mismos, sus acciones cotizan en 40,500 yenes (141% arriba).

Sagas como Mario Bros, Donkey Kong, Legend of Zelda y más tarde Pokemon, de The Pokemon Company, se han convertido en inversiones de largo plazo para esta empresa y han elevado su valor a través del tiempo.

Renovarse para vivir

La competencia por la atención de los niños con gigantes tecnológicos y la creación de nuevas tendencias por compañías poderosas como Tencent pueden parecer lapidarias a estas alturas para las empresas enfocadas en la fabricación y comercialización de juguetes. Pero existe luz para ellos con casos como el de Hasbro.

Hasbro es una de las compañías que ha sabido responder al reto y lo refleja en su valor por capitalización actual, que asciende a 13,909 millones 92,629 dólares. Esta cantidad es 249% superior que la cifra del primer día de 1998, cuando cerró en 3,978 millones 745,869 dólares. Juegos como Monopoly continúan en el gusto del público.

Sus diseños para juegos de mesa temáticos han atacado con habilidad a otros nichos como el de los coleccionistas. Existen ediciones coleccionables de Monopoly como los de Game of Thrones, Star Wars, Rolling Stones, Dragon Ball Z y Batman. También ha sabido diversificar y hoy es matriz de Cartoon Network Latinoamérica.

La empresa de juguetes Bandai Namco, de Japón, es otro ejemplo de la importancia que tiene el área de nuevos negocios en las empresas. Sus acciones pasaron de 1,800 yenes en 2005 a 6,295 yenes hoy (249% más). Pero en2010 el precio para las acciones de Bandai Namco llegó a un mínimo de 732 yenes.

Para salir de la difícil situación, la empresa utilizó las licencias que tenía para realizar juguetes basados en series de anime como Dragon Ball y comenzó a desarrollar videojuegos con ellas. Poco a poco la perseverancia le dio algunos de los títulos más vendidos de Play Station y en XBox, que marcaron su resurrección.

jose.rivera@eleconomista.mx

kg

Analista de mercados

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