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Competencia en la industria del entretenimiento
El verano fue testigo de uno de los fenómenos más notables en la industria reciente del cine: el estreno de dos películas, Barbiey Oppenheimer. Entre ambas recaudaron 125 mdd en su primer semana. Pero la industria aún no puede cantar victoria
Seguramente usted no ha podido evitar enterarse de Barbenheimer, el nombre que le ha dado la prensa al fenómeno que marcó el regreso masivo de espectadores a las salas de cine, con el estreno de dos películas este verano: Barbie, dirigida y producida por Greta Gerwig y distribuida por Warner Bros, y Oppenheimer, la película de Christopher Nolan.
Barbie recaudó en su fin de semana de lanzamiento en Estados Unidos más de 162 millones de dólares (MDD), frente a los 82.4 millones de dólares de Oppenheimer.
Pero lo más importante es que estas películas inyectaron vida a un segmento del sector entretenimiento que no lograba recuperarse de la pandemia.
La industria no puede cantar victoria: están enfrentando, por primera vez en más de 60 años, una doble huelga: la de los actores de Hollywood, que estalló el pasado 14 de julio y paralizó no solo la filmación de películas y series de televisión, sino que afecta a muchos negocios relacionados, y la de los más de 11,000 escritores de películas y televisión iniciada el pasado 2 de mayo. El efecto es la suspensión de la filmación de nuevas obras, la promoción de las ya existentes y los eventos de premiación. Tampoco se pueden transmitir los clásicos programas diarios o semanales de análisis.
Una de las demandas centrales de los trabajadores es la protección ante una tecnología innovadora que amenaza con dejar a muchos de ellos sin empleo: la inteligencia artificial (IA). Algunos ejemplos de aplicaciones de la IA en esta industria son la creación de extras virtuales, cuyas caras y cuerpos provienen de imágenes de personas reales; y el desarrollo de guiones utilizando herramientas como Chat GPT. Ciertamente, los textos que alimentan los modelos de lenguaje que utilizan estos chatbots fueron escritos originalmente por alguien que muy probablemente no está recibiendo regalías.
Otros temas en disputa tienen que ver con la presión competitiva que ejercen las plataformas de streaming sobre el modelo tradicional de exhibición en salas, canales del aire y de cable, pues el pago de residuales (la remuneración por cada reproducción de una obra en la que participaron) es insuficiente. Además, a pesar del aumento sostenido de nuevas producciones para mantener la oferta en las diversas plataformas, los salarios reales de los actores, particularmente en roles no protagónicos y de extras, han caído sustancialmente.
Si bien los retos del uso de la IA en la industria del entretenimiento son novedosos, el problema de la innovación como fuerza que desplaza a la mano de obra es tan antiguo como la introducción de la tecnología. Lo mismo aplica, aunque en menor medida, respecto de la aparición de nuevos canales de distribución para los contenidos: Netflix y sus competidores son un fenómeno relativamente reciente, pero la competencia que ejercen canales modernos sobre los tradicionales se da en un sinfín de industrias.
Así como las computadoras de escritorio desplazaron a las máquinas de escribir, los robots desplazaron a los trabajadores de cuello azul de las fábricas automotrices o a muchos mineros, Expedia a los agentes de viajes, Netflix a Blockbuster, el teléfono celular al fijo, el teléfono inteligente a la alarma, el radio, la calculadora portátil, el calendario, la agenda, el mapa y la lámpara, y así nos podemos seguir con ejemplo tras ejemplo. Cada una de estas transiciones costó empleos.
Las huelgas posiblemente sirvan para comprarle un poco de tiempo a los sindicatos involucrados, pero la industria del entretenimiento no podrá escapar de los efectos de la innovación. Se tendrán que encontrar formas de proteger, compensar y reentrenar a quienes resulten desplazados por los cambios.
Por otra parte, el cine y la TV tendrán que competir por la atención de las audiencias, que tienen además la opción de usar su tiempo y dinero para esparcimiento en espectáculos en vivo, videojuegos, redes sociales, YouTube, etc. Para sobrevivir, se requerirán mega inversiones que solo pocos pueden hacer, por lo que estos mercados tenderán a concentrarse en unos cuantos jugadores por segmento.
Queda en las autoridades de competencia del mundo –y por supuesto, las mexicanas—actualizar continuamente su análisis sobre las dinámicas en la industria del entretenimiento, y vigilar que la competencia, la eficiencia y la innovación puedan florecer, sin descuidar los aspectos humanos y sociales del avance tecnológico.