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La vida real se empieza a sentir cada vez más como un videojuego: Peter Moore

El exjefe de empresas como Sega y de la división de consolas de Microsoft platicó con El Economista sobre el pasado, el presente y el futuro de la industria de los videojuegos y del papel que tendrán en la vida de las personas.

Peter Moore lanzó al mercado la primera consola que se conectaba a internet. Ilustración EE: Nayelly Tenorio

Una leyenda de la industria de los videojuegos visita México para ofrecer una conferencia magistral en el Entertainment Gaming Show (EGS) 2023. Peter Moore lanzó al mercado la primera consola que se conectaba a internet, con la que tuvo que competir con Sony y su PlayStation 2. También fue uno de los artífices de las primeras consolas de Microsoft, el Xbox y ha formado parte de una industria que ha evolucionado vertiginosamente en los años más recientes, desde los dispositivos móviles hasta la inteligencia artificial, pasando por los servicios de streaming.

En entrevista con El Economista, Moore nos habla del pasado, el presente y el futuro de una industria que tiene un valor de 200,000 millones de dólares y que no para de crecer, hasta incluso formar parte de la vida real de muchas personas.  

—¿Cuáles fueron las principales lecciones que aprendiste con el lanzamiento del Sega Dreamcast?

Bueno, las lecciones aprendidas fueron: se necesita mucho dinero para competir con Sony. Había dejado Reebok apenas unos meses antes para unirme a Sega, sin saber nada sobre videojuegos. Tuve que aprender toda la industria. Y al principio me quedé atónito cuando me dijeron que íbamos a perder dinero con cada pieza de hardware.

Entonces, aprendí los conceptos de base instalada y tasa de incorporación. La base instalada es cuántas unidades de la consola puedes sacar al mercado lo más rápido posible. Y en nuestra situación, estábamos tratando de adelantarnos a la PlayStation, que saldría en marzo siguiente. Y luego, la tasa de incorporación es cómo se pueden conectar tantas piezas de software a ese hardware, también en un corto período de tiempo, porque ahí es donde estaba el dinero. Entonces, al final, creo que estábamos perdiendo alrededor de 150 dólares por Dreamcast cuando los vendíamos, con la visión a largo plazo de que si puedes conseguir incorporar 10 o 12 juegos a ese hardware, entonces eso es con lo que ganarás dinero. No es diferente a lo que hace Gillette con las maquinillas de afeitar y las hojas: tienes una maquinilla de afeitar Gillette y vas a comprar hojas para el resto de tu vida y ahí es donde está el dinero.

Así que aprendí algunas lecciones difíciles cuando Sega se enfrentó a un gigante como Sony, saliendo de una mala situación con Sega Saturn, Sega CD y Master System, y esta fue su última gran apuesta. Creía plenamente en Dreamcast, todavía creo. Sus capacidades en línea eran únicas y fue la primera consola en línea. Aprendí algunas lecciones difíciles. Aprendimos que hay que estar preparado. Si el plan A no funciona, entonces cuál es el plan B y el plan B fue que saliéramos del negocio del hardware y nos convirtiéramos en una empresa de software para terceros. Fue humillante, porque soy un luchador. Estaba luchando contra Sony y Nintendo y, de repente, tuve que acudir a ellos para pedirles kits de desarrollo de software para crear juegos de Sega para PlayStation y GameCube.

— Mencionaste la funcionalidad online del Dreamcast, ¿qué papel crees que ha jugado internet en la industria de los videojuegos?

Cuando estaba en Reebok y se me acercó el reclutador para ir a Sega, yo vivía en Boston, Sega estaba en San Francisco y tuve que mudarme y trasladar a mi familia a San Francisco, lo que realmente me intrigó fue cuando me explicaron que esto era online y yo no sabía mucho de videojuegos. Pero la idea de que pudieras jugar contra gente de todo el mundo me interesó mucho. En aquella época, los juegos eran para ti y tu amigo en el sofá, eso era todo, y la idea de que de repente millones de personas pudieran jugar me pareció realmente innovadora. 

Cuando me mudé a Seattle con Microsoft, todo se centró en Internet y Xbox Live y reunir a la gente para competir unos contra otros o cooperar unos con otros, lo que realmente jugó a favor de Microsoft, con sus antecedentes técnicos, la red, la infraestructura y los sistemas de facturación. Microsoft estaba usando internet como este tipo de arma y ya sabes, el éxito de la Xbox 360 no habría sucedido sin Xbox Live creciendo y escalando al mismo tiempo.

— También te tocó vivir la aparición del iPhone, ¿cuál fue tu experiencia cuando viste estos nuevos dispositivos móviles y la posibilidad que tenían de jugar en ellos?

—No muy bien en Microsoft. Eso es seguro. Porque no nos fue muy bien. Estaba en mi último año en Microsoft cuando se lanzó el iPhone. Teníamos Windows Mobile y teléfonos HTC y el segmento móvil era parte de un grupo más amplio en el que estaba el equipo de Xbox. Creo que, en última instancia, simplemente no tomamos en serio a Apple. Steve Balmer no se tomó en serio lo que Apple estaba construyendo y el segmento móvil no estaba optimizado. 

Luego, en los últimos años, el móvil explotó. Ahora es el mayor segmento de esta industria de 200,000 millones de dólares. Estos dispositivos han cambiado los juegos. Todo el mundo es un jugador. Esa es la clave. Todo el mundo tiene juegos en su teléfono que son divertidos para jugar unos minutos o de gran intensidad. Antes había que tener una consola o incluso un PC y ser un PC Gamer, pero de repente llegó el iPhone e hizo que todo el mundo quisiera jugar, y fue el gran avance.

—Ahora también están los servicios de streaming, ¿crees que los televisores inteligentes serán las próximas consolas?

—Hemos hablado de esto durante muchos muchos años en la industria. Pero en última instancia, nos preocupaba que esta última generación de consolas sería la última, porque eventualmente creemos que todos los televisores tendrán un chip base para jugar que tienen actualmente las consolas. Creo que los servicios de streaming seguirán mejorando y podrás ir, como lo haces en Netflix, a elegir entre miles de juegos que se están jugando en este momento en todo el mundo. Hemos hablado de ello durante años. Todavía faltan unos años para eso, porque la tecnología no se ha puesto al día, ya sabes, hay zonas en todo el mundo donde eso no es posible en este momento, pero así será la forma en que eventualmente todos juguemos.

—¿Cómo imaginas a la industria de los videojuegos en 10 o 20 años, tomando en cuenta que cada vez hay experiencias más inmersivas con tecnologías de realidad virtual?

—Creo que la vida real se empieza a sentir cada vez más como un videojuego. He estado trabajando en Unity los dos últimos años en la captura volumétrica, que es la utilización de cámaras no para capturar películas o vídeo, sino para capturar datos, que luego pueden ser reconstituidos y manipulados en tiempo real, en particular para los deportes y el entretenimiento. Y ya sabes, creo que el mundo está teniendo ahora este momento videojuego casi como la Matrix, lo que es real, lo que no es real y los juegos nos han enseñado tanto acerca de esta experiencia.

rodrigo.riquelme@eleconomista.mx

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