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Preguntas y respuestas para saber casi todo sobre los eSports

Las competiciones profesionales de videojuegos se han convertido en algo más que un fenómeno viral y a día de hoy son considerados la disciplina deportiva del siglo XXI.

Derrocar las estructuras clásicas de retransmisión de los eventos deportivos, movilizar a un público adolescente, hasta la fecha menos accesible, o despertar el interés de grandes empresas son algunas de las claves que explican el auge de este sector.

Tan pronto congregan a millones de internautas frente a las pantallas de sus dispositivos como levantan de sus butacas a un estadio entero. Las competiciones profesionales de videojuegos se han convertido en algo más que un fenómeno viral y a día de hoy son considerados la disciplina deportiva del siglo XXI. Jugadores convertidos en estrellas, equipos profesionalizados con meticulosas rutinas de entrenamiento o grandes compañías dispuestas a probar un bocado del pastel son solo algunos de los secretos que se esconden detrás de la explosión de los eSports.

Por ello, Expansión Deporte y Negocio contesta las diez preguntas más urgentes en torno a este fenómeno que planea derrocar a los grandes acontecimientos deportivos del mundo.
 

1. ¿Qué son los eSports?



Cuando hablamos de eSports o deportes electrónicos nos referimos a las competiciones de videojuegos multijugador disputadas por jugadores profesionales. Pese a que las primeras competiciones de videojuegos datan de la década de los 80, el despegue real de estas contiendas tiene como fecha los primeros años del 2000. Corea del Sur es el epicentro de este terremoto. Desde comienzos de siglo el país asiático ha ido estableciendo organizaciones profesionales de eSports, creando equipos y licenciando a jugadores hasta el punto de considerar esta práctica como deporte olímpico, un seísmo que rápidamente se ha extendido a Europa, Norteamérica y China, lugares que aglutinan el mayor número de equipos y organizan los torneos de mayor prestigio.
 

2. ¿Todos los videojuegos son eSports?



No. De hecho, para que un videojuego sea considerado eSport debe reunir características como permitir el enfrentamiento entre dos o más jugadores en igualdad de condiciones y que existan ligas y competiciones oficiales con reglas, equipos y jugadores inscritos como profesionales. Además, el fenómeno eSports necesita de la presencia multitudinaria de aficionados y consumidores de las retransmisiones y del propio juego por lo que la interacción de medios de comunicación y la presencia de plataformas de publicidad y anunciantes se hace indispensable para elevar el rango de un videojuego.

Actualmente apenas existe una decena de videojuegos que puedan ser considerados como eSports. Los géneros más comunes en los videojuegos asociados a eSports son los de estrategia en tiempo real, disparos en primera persona, grandes deportes como el fútbol y el baloncesto y los escenarios de batallas online multijugador o MOBA, por sus siglas en inglés, (Multiplayer online battle arena).
 

3. ¿Cuáles son los títulos más famosos?



Pese a la pujanza de juegos como Overwatch, Hearthstone o World of Tanks, los actuales reyes de los eSports son:

League of Legends: Es el más famoso y también el más rentable (recauda más de 100 millones de dólares al mes en compras de los jugadores). LoL, como también se le conoce por sus siglas, es un videojuego del género MOBA que en el que se enfrentan dos equipos de entre 3 o 5 jugadores, dependiendo de la modalidad del juego. Cada equipo debe conseguir llegar a la base enemiga y destruir su nexo con la inestimable ayuda del personaje ficticio que cada jugador controle, al tiempo que enemigos y aliados se reparten aleatoriamente por el escenario del juego.

Dota 2: Al igual que League of Legends, Dota 2 enfrenta a dos equipos de hasta cinco jugadores con el objetivo de destruir la fortaleza rival controlando a numerosos personajes denominados héroes. El juego siempre transcurre en el mismo escenario, con dos lados diferenciados que presentan distintas ventajas e inconvenientes estratégicos para el desarrollo del juego. Sus competiciones son las que mayores bolsas de premio reparte entre los ganadores.

Counter Strike: Global Offensive (CS:GO): Este videojuego de disparos en primera persona es el último título de la saga Counter Strike ,la cual traslada a la pantalla la guerra entre terroristas y antiterroristas. Cada equipo tiene diversos objetivos en función del escenario o modalidad de juego que dispute, aunque la acción principal siempre sea la de neutralizar al equipo rival con una gran variedad de armas.

FIFA 17: Es el simulador de fútbol más famoso del mundo y el más consumido por los gamers. A parte de su extraordinaria jugabilidad, la saga FIFA destaca por la licencia exclusiva de clubes, jugadores, estadios y ligas de fútbol de todo el mundo lo que permite el uso por parte del jugador de los actores más importantes de este deporte.
 

4. ¿Cuántas competiciones se organizan al año?



Es una cantidad compleja de aproximar de manera exacta dado el volumen de jugadores de cada videojuego y el gran número de ligas que se organizan alrededor de cada título. Por lo general, cada país dispone de su propia organización encargada de aglutinar las competiciones profesionales de cada videojuego, que a su vez se reparten en diversas divisiones en función de los resultados de los equipos.

Sin embargo, los videojuegos más consumidos disponen cada uno de sus citas ineludibles para los mejores equipos y jugadores. Aquí es donde se concentra toda la atención por los eSports, con los grandes eventos, las suculentas bolsas de premios para los ganadores y la presencia de multitud de aficionados.

Los organizadores de estos torneos pueden ser la propia desarrolladora del videojuego o empresas y corporaciones dedicadas o interesadas en el sector. Como ejemplo, el gigante de comercio electrónico Alibaba, empresa que ha destinado 15 millones de dólares para crear una división específica de deporte electrónico que se encargará de organizar el evento denominado World Electronic Sports Games, un campeonato que se celebrará en más de 100 países y repartirá más de 5 millones de dólares en premios, la bolsa de premios más elevada hasta la fecha, en CS:GO, Hearthstone y Dota 2.

Algunas de las citas anuales más importantes son los torneos «The international», el torneo anual de Dota2, el League of Legends World Championship, el más importante de LoL, los Majors de CS:GO, o el Intel Extreme Master, una serie de torneos internacionales de eSports celebrados en diferentes países por la compañía Intel. Además, destaca el papel de la Electronic Sports League, la competición más internacional y con más variedad de eSports del mundo.
 

5. ¿Cuál es el impacto económico a nivel mundial?



La mayoría de analistas sitúan las cifras de este año en más de 800 millones de dólares de impacto, una proeza del sector teniendo en cuenta que en 2016 los ingresos rondaron los 500 millones de euros.

Newzoo prevé que en 2017 el gasto directo de espectadores en eSports ronde los 500 millones de dólares y las previsiones más moderadas revelan que las competiciones profesionales de videojuegos serán capaces de aglutinar más de 1,000 millones de euros de negocio en dos años, ya que actualmente la inversión en eSports crece a más del 50% anual, un ritmo capaz de ridiculizar a algunos de los eventos deportivos más importantes del mundo.
 

6. ¿Cuál es el perfil de los usuarios de eSports?



Según datos de Deloitte, el 75% de los consumidores de eSports son personas de entre 18 y 34% siendo el 82% hombres. Hablamos pues de un público joven, cuasi adolescente, que además se caracteriza por tener un alto nivel de conocimientos tecnológicos. Otro de los rasgos definitorios de este público es su universalidad. La gran accesibilidad a las competiciones de videojuegos se retransmiten por Internet en streaming permite eliminar las fronteras y los mercados propios de retransmisión lo que eleva exponencialmente el consumo de cualquier competición en todo el mundo. Desaparecer de los canales tradicionales de comunicación obliga también a que las empresas deban acceder a nuevas estrategias y vías de promoción, evolucionando y adaptándose.

Además, aunque en un porcentaje elevado los consumidores de eSports son personas con un nivel medio-bajo de ingresos, este público demuestra una actitud proactiva hacia la compra de determinados productos relacionados con el sector. Así, este perfil joven y tecnológico de los usuarios y su actitud hacia la industria supone, por tanto, una garantía para la proyección estratégica del sector.
 

7. ¿Son tan elevadas las audiencias?



Las cifras recogidas durante los últimos años demuestran que sí. Como ejemplo, alrededor de 35 millones de personas encendieron sus dispositivos entre el 4 y el 6 marzo de 2016 para seguir en streaming el Intel Extreme Masters que se disputaba en Polonia. Al estadio de Spodek Arena de la ciudad de Katowice, donde tenía lugar la competición, se acercaron 113,000 personas durante los tres días que duró el evento.

En el 2015 cerca de 115 millones de personas siguieron vía online partidas de eSports. La cifra casi duplica los registros del 2012, según la consultora Newzoo, mientras que las previsiones apuntan a que en el 2019 se alcanzarán los 215 millones.

Al contrario que en otros deportes, la retransmisión de eSports no son propiedad de ningún grupo puesto que las competiciones son en streaming y el acceso es universal. Sin embargo, muchas cadenas han apostado por la presencia de contenidos de eSports en televisión: ESPN dedica espacios sobre las principales competiciones al nivel que lo hace con la NBA o la NFL y la BBC también consiguió retransmitir en directo el League of Legends World Championship. Solo en Corea del Sur, los eSports tienen tirón suficiente como para considerárseles un negocio rentable para las televisiones.

De ahí que los 970 millones de dólares que Amazon pagó en el 2012 por Twitch, la plataforma líder en retransmisión de deportes electrónicos, fuesen un gran negocio para el gigante del comercio electrónico. En el 2015 Twitch tuvo 100 millones de usuarios mensuales. Actualmente aglutina unos 120 millones de usuarios únicos al mes. Distintos eventos de LoL o Dota 2 registran actualmente audiencias más altas que la final de la NBA.

En España, los deportes electrónicos suman 3.7 millones de espectadores regulares. El pasado año los datos de espectadores acumulados de la Liga de Videojuegos Profesional fueron de 29.4 millones, una cifra superior a lo que logró la Europa League (24.9), la Vuelta Ciclista (26.3) o la Liga ACB (28.8). Eso ha provocado la comparecencia en el negocio de las grandes operadoras. Tras Vodafone y Orange, Telefónica redobla la apuesta con el lanzamiento de un canal propio, el Movistar eSports, dedicado exclusivamente a las competiciones de videojuegos.
 

8. ¿Qué grado de profesionalización existe en los eSports?



Al igual que en la élite de cualquier deporte, los eSports disponen de equipos altamente profesionalizados en los que la planificación estratégica, los entrenamientos y un personal cualificado resultan indispensables para lograr el éxito en las competiciones.

Por regla general, estos equipos disponen de áreas perfectamente diferenciadas. El área administrativa, encargada de la gestión empresarial y organizacional de la entidad; el área deportiva en el que se incluyen a los jugadores entrenadores, psicólogos y analistas y por último el área de comunicación, un estamento que cobra especial relevancia puesto que, al desarrollarse toda la acción en Internet, cada equipo necesita generar contenido regularmente a fin de atraer patrocinadores y fans.

Todas estas responsabilidades generan una cantidad importante de puestos de trabajo. De este modo, algunos de los clubs más conocidos del mundo tienen de 20 a 30 trabajadores. Son los casos de SK Gaming, Fnatic o Evil Geniuses. Destaca curiosamente Dignitas con 43 empleados directos.

También, resulta cada vez más cotidiano que los equipos profesionales reúnan a todos sus jugadores bajo un mismo techo, lo que denominan 'gaming house'. Allí se convive y se entrena a tiempo completo. Esta práctica la llevan a cabo grandes equipos como Giants Gaming, de origen español. Para estos, las jornadas de entrenamiento pueden ser de 14 a 16 horas diarias y en ellas se entremezclan entrenamientos individual, colectivo y reuniones para analizar tácticas, estrategias o estudiar a próximos rivales.

La marcha del negocio y la creciente profesionalización ha disparado no solo el número de jugadores profesionales y equipos sino el dinero que estos generan. Los salarios a nivel europeo oscilan entre los 1,500 y 5,000 euros mensuales fijos, más lo que cada jugador ingrese por la publicidad asociada a la retransmisión de sus partidas por Internet. Los grandes jugadores pueden llegar a embolsarse más de 500,000 euros al año en el caso de gestionar con éxito una marca personal, su 'fanbase' y los royalties del merchandising, la publicidad de otras marcas sin contar con los premios de los torneos. Así, el «CR7» de los eSports es el coreano Faker, el jugador más aclamado League of Legends que tiene firmado un contrato de 2.5 millones dólares por año a los que se suman primas y patrocinios.
 

9. ¿Por qué grandes empresas han apostado por los eSports?



Las más importantes del mundo no han querido desperdiciar la oportunidad y de una manera u otra grandes compañías como Red Bull, Google, HTC, Intel, Adidas Coca-Cola o Facebook han desembarcado en el mundo de los eSports, bien patrocinando torneos, dando cobertura a sus retransmisiones o provisionando los equipos y la mejor tecnología para mejorar la experiencia de la competición.

En España, Mediapro se hizo con la propiedad de la LVP por casi 5 millones de euros mientras que Orange adquirió los derechos de 'main' sponsor de la SuperLiga Orange de 'League of Legends'. Por su parte, Vodafone ya anunció en abril del año pasado su inclusión en la industria de los videojuegos a través del patrocinio del equipo G2 y el lanzamiento de un exclusivo programa de televisión para Internet centrado en el día a día del sector, mientras que Telefónica hizo nacer al equipo Movistar Riders, estrena canal temático de televisión y ha abierto una sede física denominada Movistar Gaming Center que se convertirá en un auténtico centro de alto rendimiento para sus jugadores.

También El Corte Inglés es una de las enseñas reconocibles de los eSports en España como patrocinador del Gran Open El Corte Inglés en el que la pasada edición se repartieron 10,000 euros en premios.

La inversión de estas empresas en el sector no hace sino esclarecer la importancia de los eSports en el futuro de la industria del entretenimiento. Estas compañías desarrollan proyectos a medio y largo plazo que proponen un viraje en las estructuras clásicas de patrocinio. Nuevas fórmulas en canales para muchos inexplorados que se presenta como una autentica oportunidad para acceder a un nuevo target, permitiendo diversificar estrategias y fidelizar a una audiencia con un lenguaje común.

De ahí, que incluso cadenas como ESPN en Estados Unidos o Sky Sports en Reino Unido ya dediquen espacios exclusivos en su parrilla a los eSports, pensando en la necesidad de conectar con la generación Millenial.
 

10. ¿Cuáles son las fechas más importantes de 2017?



League of Legends: Pese a que ya se han celebrado alguno de los torneos más importantes de LoL en lo que va de año, el plato fuerte llegará en octubre cuando tenga lugar los Worlds de este año en los que se darán cita los mejores equipos del mundo. Antes, en junio, tendrá lugar el Summer Split de este año.

Dota 2: En agosto tendrá lugar The International, uno de los eventos que más dinero reparten de todo el calendario.

Call of Duty: El Call of Duty World League Championship 2017 llegará en otoño según la propia web del juego, teniendo un formato de 32 equipos, donde los primeros 16 se lo jugarán en los brackets a eliminación doble del campeonato.

FIFA 17: A punto de concluir las rondas clasificatorias, Londres ya se prepara para acoger la gran final de la FIFA Interactive World Cup (FIWC17), el mayor torneo de FIFA del mundo que tendrá lugar en agosto y en el que participarán los 32 mejores jugadores de todo el mundo por premios de hasta 200,000 dólares para el campeón.

A nivel nacional el calendario eSports 2017 tiene un evento ineludible con la celebración de Gamergy del 23 al 25 de junio. La próxima edición del evento de eSports más importante de nuestro país acogerá la final de la Superliga Orange de League of Legends y Call of Duty, así como otras actividades que harán las delicias de los amantes de los deportes electrónicos.

erp

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