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eSports femenino, otro campo de conquista
En la industria de los deportes electrónicos la población femenina crece en un terreno dominado por los hombres. Los premios económicos y las oportunidades aún no son equitativos.
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Incrementar la participación femenina y los premios económicos en las competencias exclusivas de mujeres es tarea pendiente en los eSports.
De acuerdo con PCGames, de entre los jugadores top 500 con mayores ganancias en eSports sólo uno es femenino, mientras que, según Nielsen, de los fans alrededor del mundo, el 22% son mujeres, aunque a nivel profesional la cifra es aún menor.
“En el caso de Clash Royale League, tiene nada más a dos mujeres compitiendo, después existen ligas femeninas, equipos con divisiones femeninas, pero el hecho de que compitan ambos sexos en la misma división, eso no ha sucedido mucho”, indicó Manuel Terrones, director de la organización de eSports No Tilt.
Jorge Imix, consultor de eSports y gaming en México y Latinoamérica que se encuentra colaborando con la Academia Mexicana de eSports, explicó que la desproporción que existe entre los índices de gamers hombres y mujeres se debe a que en un inicio la industria de los videojuegos se encontraba estigmatizado de pertenecer a un mercado masculino.
“Cuando los eSports empezaron a ser un espectáculo más masivo se tradujo en estas brechas, el mercado sigue dominado por los hombres porque en un principio así fue. Hay otras cuestiones que han limitado la participación de las mujeres en los eSports, los casos de acoso, agresiones verbales, porque hay ciertas comunidades que son muy tóxicas”.
Son diversos los esfuerzos por integrar a la población femenina al terreno de los deportes electrónicos con ligas y eventos exclusivos como la Women’s eSports League y clubes como Singularity, Counter Logic y Gen.G, que han agregado equipos femeninos y contenidos transmitidos por mujeres como Shesports para acercar a la comunidad.
Aunque los números de popularidad han ido en aumento (de acuerdo con SportsPro, entre 2016 y 2018 la cifra de audiencia femenina en eSports creció 27.2 por ciento a nivel mundial), el apoyo que el sector ha recibido no alcanza a las jugadoras para vivir de ello. Las competencias más prestigiosas exclusivas de mujeres, como el Counter-Strike: Global Offensive, ofrecieron a las ganadoras del equipo Dignitas de Nueva Jersey, 25,000 dólares divididos entre las cuatro integrantes y el coach, mientras que en competencias masculinas como Dota 2 International repartieron en 2019 un total de 33 millones.
Aunque el género no es determinante a la hora de participar en torneos globales, Statista muestra que la canadiense Sasha Hostyn es la jugadora con mayores ganancias hasta marzo de 2020 con 357,570 dólares, mientras que el danés Johan Sundstein acumula 6.8 millones de dólares.
Otra vía de ingresos se concentra en el contrato con equipos y patrocinadores. A medida que los eSports ganan terreno, también aumenta el interés de las marcas que buscan ser incluyentes: “Cuando una mujer gamer es buena y destaca, el equipo no la pone de lado por el hecho de ser mujer”, explica Manuel Terrones.
Para fomentar la inclusión de las mujeres en los eSports, Imix precisó que la industria trabaja en sanciones a los competidores que cometen actos discriminatorios.
Hace un par de semanas tras haberse realizado una serie de denuncias de acoso sexual de parte de algunos streamers de la comunidad de videojuegos, Twitch se pronunció en contra de la “mala conducta” indicando que se encontraban investigando de forma activa las cuentas afiliadas a los streamers en cuestión y de la mano con la ley.
“Si es un jugador de un equipo (quien comete una falta) establecido en una compañía, se mete una queja formal hacia ese jugador. La empresa contacta al equipo, presenta la denuncia y obviamente ahí el club tiene que hacer algo al respecto como en muchas otras industrias. Se trata de evitar estos temas de odio, de violencia contra la mujer; los videojuegos no es ninguna excepción”.
fernanda.vazquez@eleconomista.mx
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