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Por velocidad de Internet, un gamer mexicano sale perdiendo en Uncharted: Nelson Saito

La infraestructura construida en México con fibra óptica es suficiente para el incipiente 5G, pero habrá que construir nueva red y de nueva generación cuando vengan las subastas de las bandas milimétricas, aseguró Nelson Saito.

Nelson Saito, presidente de la Fiber Broadband Association. A la derecha, personajes del videojuego Uncharted. Ilustración EE: Especial

Nelson Saito, presidente de la Fiber Broadband Association. A la derecha, personajes del videojuego Uncharted. Ilustración EE: Especial

Nelson Saito, brasileño de ascendencia japonesa, es licenciado en ingeniería eléctrica por la Universidad Federal de Paraná, y también estudió posgrados en las universidades de Stanford y Berkeley; y por casi cuarenta años ha trabajado en la empresa Furukawa, una de las compañías con mayor reconocimiento en la fabricación de tecnologías de fibra óptica a nivel mundial.

La experiencia de Saito lo ha llevado ahora a presidir la Fiber Broadband Association, un ente que promueve los despliegues de Internet de banda ancha a través de la fibra óptica. En el caso de México, Nelson Saito advierte los ingresos que no alcanzan para financiar los despliegues, pero ve que el sector productivo y el consumo masivo aún garantizan los retornos de inversión, gracias a nuevos productos y servicios que irán apareciendo de la mano de tecnologías de 5G, Internet de las cosas o la Inteligencia Artificial, todas soportadas en infraestructura física de fibra óptica.

La infraestructura construida en México con fibra óptica es suficiente para el incipiente 5G, pero habrá que construir nueva red y de nueva generación cuando vengan las subastas de las bandas milimétricas, dice un Nelson Saito cuyo hogar está poblado de sensores, pantallas y otros dispositivos video que el mismo ejecutivo cala para asegurar que la fibra óptica soporta eso y más.

—En México habría un parque de 25 millones de hogares alcanzados con redes de fibra óptica en 2021. Eso es tanto como 16 veces los hogares de Uruguay, pero equivaldría apenas el 45% de los hogares brasileños. ¿Qué significaría la cifra para su organización?

—Nuestro diagnóstico indica que existen 31 millones de casas pasadas en 2023 y hasta 11 millones de suscripciones enteramente conectados a la banda ancha fija de alta velocidad por FTTH.

México, con estos despliegues, refleja que ofrece mucha competencia por el mercado y muchas oportunidades de negocio todavía. Esto, si bien, el segmento de población AB/C ya está altamente penetrado con fibra en los principales mercados. El reto es llevar fibra óptica directa al hogar (FTTH) a las otras capas que faltan, que es la capa en la que más cuesta recuperar la inversión, pero que sí puede ofrecer otros ingresos.

—Las empresas están concentrando sus inversiones en los mercados más rentables y aún con ello, no están consiguiendo rentabilidad. ¿Cómo decirles que a la vuelta de cinco años esto no será así?

—La inversión debe mirase como un compromiso y como una oportunidad de negocio. Si bien existe el hecho de que algunas decisiones de política pública de los países también están retrasando al sector. Hay una desconexión muy grande de tecnologías antiguas, por ejemplo, con la televisión de paga para las cableras. Pero hacer inversión en redes con fibra permite atraer otros clientes, ahora con Internet y posibilitar otros negocios de largo plazo.

En Brasil la experiencia ha sido que el operador que ha hecho el 30% de las inversiones totales en los despliegues es el que ha conseguido los mayores retornos y las mayores cuotas de participación a través del tiempo. La inversión temprana, si bien es un costo al inicio, es un retorno seguro en el tiempo.

—Hay un dicho: a más espectro, menos torres; a menos espectro, más estaciones base. Y en México el espectro hoy es caro. ¿Qué pensaría usted en un contexto de construcción de red 5G aquí?

—Los primeros despliegues de 5G que se están haciendo son más bien un 4.5G. Antes, pensábamos los suministradores que con 5G iba a haber mucha más demanda de fibra óptica, pero esto no aconteció, porque los operadores están usando mucho su 5G en bandas medias como 2.5 GHz.

Cuando se usen las bandas altas, en su combinación con tecnologías de 5G, de Internet de las cosas y se requiera de una ultra alta velocidad y una latencia ideal para varios servicios críticos, entonces habrá una oportunidad, porque todas esas tecnologías requieren de mucha infraestructura. Ahora, con las bandas medias o bajas, se puede cubrir un kilómetro de territorio, pero con las bandas de 25 Gigahertz, se van necesitar de muchas estaciones base y sobre todo si habrá la necesidad de conectar millones de dispositivos. En Japón y Estados Unidos ya colocaron las bandas de 25 GHz y de 29 GHz, y esa situación obligó a invertir en redes de nueva generación.

—Como mero ejemplo, ¿con la tecnología existente hoy en México y en cuanto latencia, un gamer nunca podría ganar a uno de Corea, digamos, por la velocidad de respuesta de la conexión de Internet?

—La tecnología instalada en México soporta las necesidades de hoy y quizá, un poco las de mediano plazo. En muy poco tiempo la fibra óptica no sólo será hasta el hogar, sino más adentro, hasta la sala o la recámara. Esto, porque habrá millones de equipos conectados y se necesitará más infraestructura y más potente, y otras tecnologías como WiFi 6; y las conexiones estándar ya no van a ser de 50 o 100 megas, sino superiores a 1 Giga. El refrigerador necesitará de su ancho de banda, los sensores que protegerán las casas, el suyo; la televisión que miremos, también, y también nuestra computadora querrá su propia conexión de alta velocidad y respuesta rápida.

Esta es una oportunidad grande de negocio para los operadores y para los usuarios también, porque hoy, con la infraestructura que tenemos en América Latina, en un juego de PlayStation, por ejemplo, Uncharted, existe un problema muy grande: el tipo de conexión puede llegar a ser no tan veloz como aquella de Japón o Corea. Si un jugador mexicano no tiene una red de fibra de ultra baja latencia, cómo podrá competir en tiempo real con un jugador de Corea o Japón, si su velocidad de respuesta menor a la que existe para los usuarios de esos países.

Para nosotros, como fabricantes, esto es un problema real y ya estamos buscando una solución tecnológica. En el corto plazo el mercado lo va demandar y estará dispuesto a pagar por esas aplicaciones. En el proceso, los operadores deberán invertir y los gobiernos apoyar con modificaciones a la política pública para evolucionar las redes, no solamente para videojuegos, sino para crear conectividad donde no existe hoy. Aunque aquí esté el mejor gamer del mundo, por la latencia o la velocidad de respuesta, ya sabemos de antemano quién sería el vencedor de un juego en línea; quién daría el primer golpe y éste estaría en Corea o en Japón.

Periodista de negocios para El Economista, con especialidad en telecomunicaciones e infraestructura. Es licenciado en comunicación y periodismo por la UNAM, con estudios posteriores en el ITESM Campus Ciudad de México, el ITAM y la Universidad Panamericana. Fue colaborador en Grupo Radio Centro, Televisa, El Financiero y Alto Nivel, entre otros. Ha sido moderador en los congresos internacionales de Futurecom y NexTV Latam; y también finalista en los premios de periodismo de la Cofece y citado en el “Estudio sobre telecomunicaciones y radiodifusión en México, 2017” de la OCDE y en 2020 en informes sobre espectro radioeléctrico de la GSMA y de la Asociación Interamericana de Empresas de Telecomunicaciones (Asiet).

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