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Los videojugadores podrán ser deportistas profesionales en México

La nueva Federación Mexicana de Esports busca organizar, regular y profesionalizar las actividades y competencias de los jugadores electrónicos en México, para que sean reconocidos como atletas profesionales.

Foto: Trofeo para el ganador del Campeonato Mundial de League of Legends 2018 que se llevó a cabo en Corea de Sur. Foto: Cortesía Riot Games

Foto: Trofeo para el ganador del Campeonato Mundial de League of Legends 2018 que se llevó a cabo en Corea de Sur. Foto: Cortesía Riot GamesFoto: Trofeo para el ganador del Campeonato Mundial de League of Legends 2018 que se llevó a cabo en Corea de Sur. Foto: Cortesía Riot Games

Los videojugadores podrán ser reconocidos como deportistas profesionales en México. Con la creación de la Federación Mexicana de Esports (FEMES), que se presentó este jueves, los jugadores y equipos que participen en torneos oficiales de juegos como League of Legends, FIFA, Fortnite y Overwatch y que cumplan con ciertos requisitos serán reconocidos por la Comisión Nacional de Cultura Física y Deporte como atletas de alto rendimiento.  

La Federación Mexicana de Esports busca organizar, regular y profesionalizar las actividades y competencias de los jugadores electrónicos en México. “Actualmente hay muchas ligas de esports en México, pero algunas no tienen seriedad y la mayoría de los jugadores no pueden vivir de lo que hacen. Lo que queremos hacer es que, como en el futbol o en cualquier deporte profesional, cualquier atleta de alto rendimiento pueda vivir perfectamente de los esports, entrenando, compitiendo y teniendo presencia internacional”, dijo Javier Rodríguez, secretario general de FEMES en entrevista con El Economista.     

Aunque no es algo que la federación tenga contemplado a corto plazo, los videojugadores que sean reconocidos como atletas de alto rendimiento tendrán el derecho de recibir estímulos económicos por parte de las instituciones públicas igual que cualquier otro atleta en México. “Al estar afiliados en Conade, tenemos el derecho. No es un proceso sencillo y realmente no estamos considerando estos recursos de manera inmediata, porque necesitamos presentar un plan de trabajo y demostrar cómo ha crecido esta disciplina. Sí lo tenemos considerado, pero es un proceso mucho más largo”, dijo.

De acuerdo con la revista Fortune, en diciembre del 2018, durante la la séptima Reunión del Comité Olímpico Internacional, los comisionados dijeron que la idea de incluir a los esports como un nuevo deporte en los Juegos Olímpicos de París 2024 era prematura, aunque no cerraron la puerta a que la justa olímpica se involucre con la comunidad de los deportes electrónicos, por lo que la decisión última será tomada en 2020.

Al obtener el registro de la Conade y de la Confederación Deportiva Mexicana (Codeme), la federación tendrá que establecer reglas y lineamientos para poder ejercer de manera adecuada esta disciplina. La afiliación de los jugadores y equipos comenzará a partir del próximo 1 de marzo y se espera que para el 2019 se afilien 20,000 jugadores individuales y entre 700 y 800 equipos.

Durante la presentación de FEMES, se anunció la creación de tres ligas: una profesional, otra amateur y una universitaria que también podrá dar cabida a estudiantes de secundaria y preparatoria. Hasta el momento la federación cuenta con las licencias para organizar torneos de los videojuegos de Namco Bandai Tekken y Soul Calibur.

Según Newzoo, el mercado de los esports a nivel mundial alcanzó un valor de 906 millones de dólares en 2018. Esto representa un crecimiento de 38% respecto del 2017, con Norteamérica y China como los mercados más relevantes para la industria. En México, el valor de la industria de los videojuegos se estimó en 24,077 millones de pesos para el 2017, de acuerdo con la consultoría The Competitive Intelligence Unit (The CIU). Esto representa un crecimiento de 8.4% respecto del 2016 y también se ve evidenciado por el número de personas que juegan videojuegos en México, el cual asciende a 68.3 millones de mexicanos, de los cuales, de acuerdo con Javier Rodríguez, 14 millones tienen alguna intención de competir o profesionalizarse. 

Durante su presentación en el Sport Anti-Piracy Summit 2019, Raúl Fernández, director general de Riot Games en Latinoamérica, habló justamente sobre las similitudes que guarda la industria de los esports con los deportes tradicionales.

De acuerdo con Fernández, igual que las disciplinas deportivas tradicionales, los esports cuentan con equipos de alto rendimiento que juegan con estrategia en eventos competitivos y que buscan ganar campeonatos que son vistos por millones de aficionados, narrados por profesionales y patrocinados por grandes marcas, como Coca-Cola, Nike y Mastercard.

Riot Games es la compañía desarrolladora de League of Legends, el título con mayor número de jugadores profesionales en el mundo y además el más visto por los espectadores del Twitch, ya que durante 2018, fueron vistas 274.7 millones de horas de video relacionado con la faceta de esports de League of Legends.  

Para Fernández, la creación de una Federación Mexicana de Esports ayuda a crecer el ecosistema de deportes electrónicos en México. “Creemos que nuevas marcas y actores van a voltear sus ojos a la escena de los deportes electrónicos, nos encantaría que esto se tradujera en una  escena sustentable en el tiempo de deportes electrónicos”, dijo Fernández en entrevista con El Economista.

Si bien no se ha establecido un contacto directo entre FEMES y Riot Games, Fernández aseguró que Riot Games y League of Legends son actores principales en la escena de los deportes electrónicos en el mundo y líderes en América Latina. “Por ende, estamos abiertos a cualquier colaboración o acercamiento que la federación quiera hacer con nosotros. Hemos colaborado con varias organizaciones similares en el pasado”, dijo.

rodrigo.riquelme@eleconomista.mx

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