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Social gaming, desaprovechado por empresas

Los juegos publicados por Mentez tienen alrededor de 2 millones de usuarios a la semana en México. A nivel mundial son más de 30 millones de usuarios, según Violante.

Entre las principales actividades de los usuarios mexicanos de redes sociales está el jugar a través de estas plataformas, de acuerdo con el más reciente estudio de la Asociación Mexicana de Internet (Amipci), pero las empresas aún no han aprovechado estas plataformas para crear campañas publicitarias.

El desarrollo de campañas publicitarias en estas plataformas aún es casi imperceptible en México al menos para Mentez, un Publisher de videojuegos a través de redes sociales como Facebook y Orkut, que nació hace tres años y tiene presencia física en Sao Paolo, Bogotá, Miami y desde enero en la capital mexicana.

Rodrigo Violante, CEO de Mentez para México y América Latina, comparó que mientras en Brasil, grandes empresas como Kraft han realizado importantes inversiones en campañas dentro del social gaming , o compañías de cine apuestan en los contenidos de Zynga –uno de sus socios–, en México todavía no hemos visto nada .

En la nación carioca, el 10% de sus ingresos provienen de las campañas publicitarias, y el resto a través de microtransacciones como la compra de créditos para los juegos. Para México no ofreció alguna cifra.

Aún así el directivo destacó el potencial que los juegos en redes sociales: En México hay más de 20 millones de usuarios en Facebook; 10 millones de usuarios de Facebook mexicanos juegan desarrollos de Zynga y el 70% del tráfico de Facebook tiene que ver con juegos sociales .

Los juegos publicados por Mentez tienen alrededor de 2 millones de usuarios a la semana. A nivel mundial son más de 30 millones de usuarios, según Violante.

La cuarta edición del Estudio de Consumo de Medios Digitales presentado por IAB México y Millward Brown dio cuenta del potencial de las redes sociales para lograr la penetración y el reconocimiento de una marca entre los usuarios.

El análisis demostró que la proporción de usuarios que interactúan activamente con las marcas va en crecimiento: en el 2010 el 15% de los cibernautas escribieron sobre alguna marca o servicios en las redes sociales; en el 2011 la proporción ascendió a 27 por ciento.

También reveló que las redes sociales han cobrado un papel relevante como fuente de información entre los usuarios. Después de los buscadores, las redes son la fuente de información más importante, seguidas del correo electrónico.

Y los juegos en redes sociales, a decir de Violante, será una tendencia fuerte que se podrá ver el próximo año, lo que impulsará también el crecimiento de esta firma.

Mentez empezó el año antepasado e hizo una ganancia de 20,000 dólares, y en el 2010 fue acerca de 12 millones de dólares. El crecimiento fue impresionante y este año creemos que crezca mucho más , agregó.

julio.sanchez@eleconomista.mx

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