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Tyler Blevins, de los eSports al mainstream de los deportes

Ninja comenzó su carrera en 2009 como jugador profesional de Halo 3 y en 2011 se convirtió en streamer, lo que le ha valido ser la persona con más seguidores en Twitch, con 5.5 millones y de acuerdo con Forbes, gana poco más de 500,000 dólares al mes en ingresos. 

Foto: Especial

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Desde marzo pasado, Tyler Blevins es la tercera persona con más interacciones en redes sociales entre los atletas del mundo, después de Lebron James y Cristiano Ronaldo y por arriba de Messi, Neymar y Zlatan Ibrahimovic, de acuerdo con Hookit.   

Ninja, como es conocido en el mundo de los videojuegos, es un streamer. Alguien que transmite partidas de videojuegos en canales de Youtube o de Twitch, la plataforma preferida de los videojugadores, mientras narra lo que ocurre en la pantalla. Las partidas pueden ser jugadas por él, por jugadores ajenos o también pueden formar parte de torneos de campeonato, una forma de entretenimiento que forma parte del mercado de los eSports.

Ninja comenzó su carrera en 2009 como jugador profesional de Halo 3 y en 2011 se convirtió en streamer, lo que le ha valido ser la persona con más seguidores en Twitch, con 5.5 millones, un promedio de conexiones de 70,000 espectadores durante sus transmisiones y, de acuerdo con Forbes, poco más de 500,000 dólares al mes en ingresos. 

Pese a que hay una discusión en redes sociales sobre si es justo incluir a lo que se consideraría un entertainer (un animador) en una clasificación de deportistas, el tercer lugar de Blevins parece ser una llamada de atención sobre lo que está ocurriendo en la industria de los eSports en el mundo. 

Durante 2017, el mercado mundial de los eSports generó ganancias por 655 millones de dólares, la mayoría de las cuales llegaron a través de los patrocinadores y representan un crecimiento de 33% con respecto a las del 2016, según un reporte de Newzoo.

La audiencia que mira estos juegos en vivo o de manera remota también aumentó de forma considerable y sobrepasó en 2017 a la población mexicana, al llegar a 143 millones de aficionados.

Newzoo prevé que para el 2018 la economía mundial de los esports crezca 38% año contra año y que alcance un valor de 905.6 millones de dólares, proveniente de la publicidad, los patrocinios, derechos de transmisión y licencias de contenido, además del gasto de los consumidores en boletos y mercancía.

En México, faltan más ligas

Para el gerente general de la liga de eSports Intel-Gamelta, Adriel Mercado, la industria de los videojuegos como deporte en México está en una etapa inicial y que el primer paso, que ya se dio, fue formar parte de la escena internacional. 

“Nosotros como Gamelta nos hemos enfocado en el extranjero, en los publishers y en las ligas profesionales que son las que hacen la competencia. Mientras que en 2015 no había ninguna competencia internacional en la que México participara, ahora hay al menos cuatro. Esto quiere decir que ya estamos en el mapa”, dijo.

Intel Gamelta presentará durante la Conque 2018, en Querétaro, la Liga Latinoamericana de XBox, con partidas de Halo y Gears of War entre jugadores de Chile, Colombia, Argentina y Perú y una calificación general de la Liga Latinoamericana de Unjustice II, de donde saldrá uno de los dos finalistas nacionales que competirán a nivel internacional.

“Lo que nos hace falta es que además de que se integren más ligas, mantener la calidad de los eventos que hacemos, esto también impulsaría el número de trabajos de jugadores, técnicos, casters y de todos los integrantes de el ecosistema”, dijo.

De acuerdo con el reporte de Newzoo, la región latinoamericana es una de las que mayor crecimiento ha reportado en el último año(13.5%) superando incluso a Estados Unidos y Canadá y según Adriel Mercado, la escena mexicana crece a un ritmo de 30% anual. 

rodrigo.riquelme@eleconomista.mx

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