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Educación e innovación: cinco tecnologías que mejoran la enseñanza
¿Ayudan las nuevas tecnologías a progresar y mejorar en el ámbito educativo? ¿De qué estamos hablando cuando hablamos de “educación y nuevas tecnologías” en el aula, y cuál es el impacto que realmente tienen?
En el caso de las tecnologías de la información (TIC) que definen nuestra era, el gran cambio que han supuesto en la concepción del proceso de enseñanza y aprendizaje es el de pasar de consumidor de información a agente activo en la producción de conocimiento. Esta transformación radical queda definida en la teoría del conectivismo, de principios del siglo XXI.
Este término tan arraigado hoy en día en el panorama educativo ha vivido una evolución que no siempre ha calado en la escuela. Las TIC dieron paso a las Tecnologías para el Aprendizaje y Conocimiento (TAC), en un intento de resaltar la intencionalidad de usar estas en la escuela con fines educativos. Pero la auténtica revolución hubiera sido asimilar su uso más allá del consumo de datos o información.
La experta española Dolors Reig ha acuñado una nueva denominación de estas herramientas: Tecnologías para el Empoderamiento y la Participación (TEP). Esta nueva forma de entenderlas nos orienta hacia una pregunta que siempre debería estar latente ante la decisión de su uso: ¿para qué introducirlas en la escuela?
Sinergia entre educación y nuevas tecnologías: los alumnos los protagonistas
Si la finalidad de la sinergia entre educación y nuevas tecnologías no es otra que consumir datos e información es posible que no nos hagan falta determinados recursos tecnológicos. Pero si pretendemos empoderar y hacer protagonistas a los alumnos en el proceso de generación de conocimiento y de transformación de la sociedad en red será imprescindible el uso de dispositivos que faciliten esa dinámica.
Rubén D. Puentedura desarrolló el modelo SAMR para facilitar la reflexión sobre la intención con que incorporamos tecnologías en el aula. La S se corresponde con “sustitución”, y hace referencia a las tecnologías que se introducen en la escuela para sustituir a otros elementos sin que el cambio suponga en realidad nada nuevo. Por ejemplo, cuando se sustituyeron los mapas en papel por una proyección de diapositiva o transparencia sin más.
La A se corresponde con “aumento” y se da cuando reemplazamos una herramienta por otra y facilitamos la misma tarea, pero sin que haya un cambio metodológico.
La M se refiere a la “modificación” o el rediseño de la dinámica entre educación y nuevas tecnologías para el aprendizaje. Por último, la R hace referencia a “redefinición” que se dará cuando se generen determinadas actividades que sin el uso de esa tecnología no sería posible hacer.
Nuevas tecnologías en educación: impresoras 3D, realidad extendida, robótica, IA y sistemas aumentativos
Muchas de las tecnologías actuales se pueden usar, en realidad, desde cualquiera de estos cuatro enfoques, sin limitarse a atraer la atención de los alumnos hacia el contenido o la explicación, dado que esta es una motivación que pronto decae. Hoy en día cualquier docente atraería la atención de sus alumnos si utilizara en sus clases un proyector de diapositivas convencional, y estaría innovando para la inmensa mayoría de ellos.
Existen varias tecnologías interesantes en la enseñanza y el aprendizaje. Pero al utilizarlas conviene tener las siguientes preguntas en mente: ¿Me sirve para empoderarlos? ¿Para hacerles más partícipes de su aprendizaje? ¿Qué transformación metodológica busco? ¿Me permitirá diseñar actividades que hasta ahora no podía hacer?
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Impresoras 3D. Hace tiempo que forman parte de esta simbiosis entre educación y nuevas tecnologías y pueden servir para recrear elementos prediseñados, pero también para experimentar con nuevas ideas y proyectos. Algunas al servicio de la comunidad, como extremidades funcionales o prototipos para proyectos de emprendimiento en la escuela. Ofrecen la posibilidad de producir a pequeña escala las ideas de los alumnos.
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Realidad extendida. Engloba la realidad aumentada, la mixta y la virtual. La realidad aumentada combina elementos del mundo real con elementos virtuales; la mixta añade la posibilidad de interacción de los elementos reales con los virtuales, y la realidad virtual sumerge a la persona en un entorno completamente virtual. La posibilidad de sumergirse en antiguas civilizaciones a través de los restos arqueológicos de los que disponemos, o de poder internarse en el cuerpo humano, tiene un interés obvio en la escuela.
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Robótica y programación. La utilización de la programación en el ámbito escolar no es una novedad. Muchos recodaremos el lenguaje de programación LOGO, el de la tortuga, creado en la década de los años 60. Esta creación se basaba en las ideas del científico Seymour Papert sobre la teoría del aprendizaje y la psicología cognitiva. Décadas después contamos con numerosos lenguajes de programación que, de la mano de la robótica, permiten desplegar en la realidad lo diseñado en el ordenador.
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Inteligencia artificial. No podíamos dejar fuera de esta lista sobre educación y nuevas tecnologías a la inteligencia artificial. Recientemente la UNESCO ha publicado una guía para el uso de ChatGPT en la educación superior. En esta se apunta a su utilización para generar ideas, ser un asistente colaborativo, ser ayudante para el diseño educativo y una herramienta motivadora.
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Sistemas aumentativos y alternativos de comunicación. Hay muchas herramientas tecnológicas que se abren paso tímidamente pero que suponen una notable mejoría en la calidad de vida de muchas personas con discapacidad. El desarrollo de estas herramientas, tanto de software como de hardware, no sólo suponen un aumento en las posibilidades comunicativas. Hoy en día muchas de estas herramientas están desarrollando una nueva dinámica comunicativa.
Según la Real Academia Española, la palabra “tecnología” alude bien a un conjunto de instrumentos y procedimientos, bien a un conjunto de teorías y técnicas. Cuando nos quedamos tan sólo en el instrumento, en el dispositivo, sin profundizar en qué hacer con él, es cuando surgen las dudas sobre la auténtica utilidad de la sinergia entre educación y nuevas tecnologías. En el momento en que decaiga la fascinación por la novedad desaparecerá el interés por su uso.
Este artículo forma parte de una colaboración con Becas Santander, una iniciativa global que ofrece becas, programas y contenidos gratuitos para adultos de cualquier edad. Más información en https://www.becas-santander.com.
Ángel Martínez León, Investigador y profesor de los Grados de Educación, Universidad San Jorge
Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation. Lea el original.