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e-Sports, oportunidad de los atletas para conectarse con los fans

Las plataformas OTT, videojuegos o e-Sports de las principales competencias del deporte son opciones para mantener la expectativa de los aficionados al deporte en tiempos de distanciamiento social como medida de precaución ante el Covid-19.

Los estadios permanecen cerrados, pero las cuentas de Twitter continúan las crónicas minuto a minuto de los partidos. ¿Cómo es esto posible? El deporte sigue en pie a través de la modalidad online.

A medida que el coronavirus fuerza a las personas a permanecer en casa, los videojuegos se juegan a niveles récords, entre ellos los e-Sports, que si bien el mismo virus provocó la suspensión de sus eventos, las reproducciones y ratings alcanzan nuevos niveles. En Italia, ante el cierre de escuelas y comercios, la compañía Telecom registró un incremento de más de 70% en el tráfico de internet, en gran parte gracias a los juegos en línea.

El Leyton Orient FC de la cuarta división inglesa convocó al #UltimateQuaranTeamCup, un torneo de FIFA 20 en línea con 128 equipos que pretende recibir donaciones para ayudar a los clubes de la Football League Two a sobrellevar el cierre de estadios causado por el coronavirus y también aportar a las organizaciones benéficas que luchan para reducir los estragos que provocó esta enfermedad.

Diversas han sido las muestras para enfrentar la cuarentena que se vive a nivel mundial a través de los e-sports. A falta de F1, Veloce Esports organizó el Not the AUS GP, una carrera virtual donde los protagonistas fueron las mismas estrellas del deporte, entre ellas el británico Lando Norris, una de las revelaciones de la temporada 2019 de la Fórmula 1, el también piloto Stoffel Vandoorne y el portero del Real Madrid, Thibaut Courtois, en una competencia con más de 370,000 visualizaciones en Youtube, superando las visitas de todo video anteriormente subido a su canal.

Ante las restricciones que ha causado el Covid-19, Veloce Esports buscará celebrar competencias virtuales de FIFA y Fortnite. Jamie MacLaurin, su fundador, dijo a la BBC que “ésta es una gran oportunidad para los e-Sports porque para las personas que no pueden estar viendo el deporte real y quieren tener algo para ver y darles esa solución, esto puede proporcionar un poco de eso”.

Pese a la modalidad online, los e-Sports no escaparon a los efectos de las medidas sanitarias, ya que diversos eventos se vieron suspendidos. En México, por ejemplo, Riot Games, creadora del videojuego League of Legends, suspendió el torneo programado para el 14 y 15 de marzo.

Sin embargo, los desarrolladores indican que la cancelación de los eventos en vivo no afecta de la misma manera a la industria de los e-Sports. Kent Wakeford, cofundador de Gen.G, una organización de e-Sports dijo a The Washington Post: “Para el Campeonato Mundial de League of Legends en China hubo 40,000 personas, pero 100 millones lo vieron en línea. Y son esos 100 millones de personas son los que están impulsando el crecimiento del ecosistema de los e-Sports en un grado mucho mayor que los eventos reales”.

Según Newzoo, agencia de mercado del gaming, la industria de los e-Sports, acapara a más de “2,500 millones de jugadores en todo el mundo”, y es una industria que generó 152,200 millones de dólares en ingresos en el 2019.

Eventos de e-Sports suspendidos

• EA

• Apex Legends Global Series

• FIFA 20 Global Series

• FIFA Online 4 Live Events

• Madden NFL 20 Championship Series

• League of Legends*

• Counter-Strike

• Intel Extreme Masters Katowice

• Overwatch

• Overwatch League

• Dota 2

• ESL One Los Angeles

• EPICENTER Major

• Call of Duty

• Call of Duty League

• Playerunknown’s battlegrounds

• PUBG Global Series

• Rocket League

• The Rocket League World Championship

• Juegos de pelea

• Capcom Pro Tour

• Tokyo TEKKEN Masters

• Torneo Brawlhalla

• Eventos del Smash World Tour

• NBA 2K

• The NBA 2K League

*Varios eventos regionales

fernanda.vazquez@eleconomista.mx

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