Lectura 5:00 min
Conoce a las 10 startups que están transformando el desarrollo de la infancia
Transformar la educación, salud emocional u el desarrollo de niños, niñas, adolescentes y jóvenes con innovación y tecnología es el objetivo de 10 startups internacionales finalistas de Desafío ChildTech 2022.
Transformar la educación, salud emocional y el desarrollo de niños, niñas, adolescentes y jóvenes con innovación y tecnología es el objetivo de 10 startups internacionales finalistas de Desafío ChildTech 2022.
La iniciativa, de Impactus Ventures, busca reconoce a aquellas startups que están generando un impacto social y positivo en la vida de millones de personas en Latinoamérica y el Caribe, a través de la innovación y modelos de negocio escalables.
En la convocatoria participaron startups de 26 países de América Latina, Norteamérica, Europa, Asia y Oceanía. Después de un largo proceso de evaluación, un comité de expertos eligió a las 10 finalistas, tomando en cuenta la eficiencia de la solución, innovación, escalabilidad, problemática que resuelve y el impacto social, de acuerdo a los dos desafíos que debían resolverse: habilidades socioemocionales e Inclusión y educación.
"En cada continente encontramos founders extraordinarios con soluciones innovadoras y exitosas en edtech y healthtech. Estamos seguros que las startups ganadoras harán una diferencia en la solución de los problemas sociales que se viven en América Latina, especialmente en la infancia”, asegura Carolina Arce, cofundadora de Impactus Ventures.
Las 10 startups finalistas recibirán talleres de soft landing para expandirse en México y Colombia. Además, serán consideradas para otros proyectos de escalamiento comercial y con posibilidades de inversión en América Latina. Las empresas ganadoras recibirán un contrato de servicios por hasta 30 mil dólares para implementar su solución en conjunto con organizaciones sociales en México y Colombia.
Ahora estas empresas tendrán que prepararse para la etapa final del galardón, en donde los fundadores presentarán su pitch en el Demo Day, para luego elegir finalmente a las startups ganadoras.
Finalistas del Desafío Habilidades socioemocionales
Storybook (Ecuador). Daniela Vega y Francisco Cornejo desarrollaron una aplicación de sueño y bienestar para niños con un esquema de suscripción. Su solución ayuda a los infantes a conciliar el sueño mediante cuentos para dormir, combinados con música y técnicas de relajación como la meditación y el masaje infantil.
Afinidata (Guatemala). Impulsa el desarrollo infantil de niños y niñas menores de seis años, a través de actividades educativas de estimulación temprana, se apoya de la inteligencia artificial y un chatbot que interactúa con los padres y madres de familia para brindarles contenido educativo semanal.
PleIQ (Chile). Bajo el concepto de aprender jugando, la startup creada por Edison Duran fomenta el aprendizaje en entornos dinámicos y divertidos con ayuda de juguetes digitales y cuadernos interactivos con realidad aumentada. Esta herramienta educativa se ha convertido en una alternativa para despertar en los niños el interés por aprender.
Wysa (India). Combatir problemas de salud mental como la depresión, ansiedad y estrés, es la finalidad de la startup fundada por Ramakant Vempati. A través de un chatbot de inteligencia artificial, adolescentes, jóvenes y adultos, reciben atención especializada para elevar su bienestar emocional.
Finalistas del Desafío Inclusión y educación
Inoma (México). La misión de Antonio Purón, es brindar herramientas digitales lúdicas y educativas para mejorar el rendimiento académico de niños entre seis y 12 años en regiones vulnerables. Cuenta con dos plataformas: Taktaktak con videojuegos educativos en torno a temas de matemáticas, lectura, gramática, ortografía, ciencias, valores, inclusión económica, y artes; y Labtak, un sitio para docentes con acceso a una biblioteca de contenido pedagógico de alta calidad y a una comunidad de aprendizaje.
Wumbox (Argentina). Plataforma de aprendizaje adaptativo con miles de recursos educativos interactivos para alumnos de tres a 14 años. La herramienta, creada por Agustín Pardo, facilita la enseñanza de los docentes en las aulas escolares y el aprendizaje de los alumnos a través del juego.
Beereaders (Chile). Busca que tanto niños como jóvenes puedan leer más y elevar su comprensión de lectura en un ambiente lúdico y seguro. Para esto, Rubén Arias y Luis Gringas, fundadores de Beereaders, desarrollaron una plataforma para estudiantes, educadores y padres con una biblioteca de contenidos originales en español como libros y textos. Puede usarse sin estar conectado a una red de internet.
Eduten (Finlandia). Para facilitar el aprendizaje y comprensión de las matemáticas, Marta López de Mäkinen, Henri Muurimaa, Erkki Kaila, y Makke Leppänen crearon Eduten, plataforma con una biblioteca de contenido que incluye más de 200,000 tareas gamificadas adaptadas a los planes de estudio. La empresa utiliza inteligencia artificial para personalizar experiencias de aprendizaje, calibrar los niveles de dificultad y proporcionar análisis de aprendizaje para los profesores.
Matific (Australia). Es una plataforma que utiliza principios basados en juegos para alentar a los estudiantes a aprender matemáticas a través del descubrimiento, todos alineados con los planes de estudio escolares. Cuenta con más de 2,000 actividades interactivas, hojas de trabajo, talleres y evaluaciones para mantener a los estudiantes comprometidos, tanto en la escuela como en el hogar. La startup fue fundada por Raz Kupferman y Shimon Schocken.
Kimple (España). Pina de Paz desarrolló una plataforma que incluye contenido educativo y dinámicas de aprendizaje que los docentes pueden implementar en sus clases con el fin de mejorar su método de enseñanza. Los contenidos se apegan a los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) establecidos por la ONU en torno a tres grandes pilares: Pensamiento computacional, ciudadanía global y espíritu emprendedor.
El concurso cuenta con el apoyo de la organización internacional United Way, y la Fundación FEMSA y +Global de la Fundación Mustakis.