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FIFA, el videojuego que es un buen negocio en México

En los últimos cuatro años se han vendido al menos dos millones de copias lo que representa 135 millones de dólares en ventas.

El ritmo en Latinoamérica lo marca un balón de futbol. La tradición por el balompié y toda una cultura alrededor del deporte son motivos suficientes para ratificar lo que hace algunos meses reveló un estudio del instituto Ipsos: de cada 10 hombres, siete son aficionados al futbol; por eso no es raro que en el plano virtual FIFA, el videojuego de Electronic Arts (EA) sea la marca más exitosa para la compañía desde la frontera con Estados Unidos y hasta la Patagonia.

Es la pasión, respirar, comer y rezar futbol, parte de que el fanatismo por nuestros juegos sea tan grande. FIFA ya forma parte de la cultura del aficionado y representa la mitad de la facturación de México y América Latina , expresó Roberto Canovas, director general de EA México y Latinoamérica, en entrevista para El Economista.

Con la edición 2015 del juego de futbol virtual, se cumplen 21 años, y esperan alcanzar 120 millones de copias vendidas en la historia del videojuego.

Roberto explica que para EA el segmento de deportes no es el más importante, pero en Latinoamérica cobra una relevancia mayor, incluso con títulos como Madden, que en México es el cuarto en importancia y representa 10% del total , añade el directivo.

Hace dos días inicio la venta del videojuego, y ya se tenían 50,000 copias bajo demanda, tan sólo en nuestro país. En los últimos 10 años, en México se han vendido 4 millones de unidades de FIFA, la mitad de ellas desde el 2011 (aproximadamente 135 millones de dólares en ventas).

Vender futbol en este país es un honor y un privilegio, es un gusto, porque tenemos un público que todo lo que sepa a futbol lo recibe con mucho cariño , exclamó el director de EA.

Un juego con 5,000 millones de partidos al año

A nivel global, FIFA representa 15.8% (alrededor de 570 millones de dólares) de los ingresos totales para EA Sports, según su último reporte financiero. La importancia del videojuego en el mundo se refleja en los 5,000 millones de partidos que se juegan en línea al año, según Roberto, y que a diferencia del portafolio de productos de la empresa, el futbol no responde a las mismas condiciones del mercado.

En el estándar de videojuegos, durante el primer mes se vende 60% del total de ventas; en el caso de FIFA hablamos de 45 % , dijo. Además, el comportamiento de los gamers revela que durante el primer mes pasan en promedio 2.5 horas jugando y compran el juego cada 2.8 años. Necesitamos acciones que le den continuidad al juego, para cuando los aficionados regresen a comprar se encuentren con las mismas cosas , mencionó Roberto Canovas.

Por eso, existe un departamento asignado a negociar y actualizar las licencias con las 33 ligas, más de 3,000 jugadores y 500 clubes, con la dificultad que ello representa. Cada negociación es independiente, con diferentes temporalidades, características y capacidades financieras. Es una complejidad absoluta , advierte el directivo.

Por ejemplo: la Liga Brasileña no tiene los derechos de los clubes y se acuerda individualmente con cada equipo; en el caso de la Liga MX, el torneo lo hace en nombre de los clubes y jugadores.

Las ligas de Inglaterra y España son las más cotizadas y demandadas por los jugadores. México ocupa el quinto lugar a nivel mundial.

Innovación sin competencia en el mundo

En promedio, 90% del mercado de videojuegos de futbol en el mundo lo controla EA, la competencia cada día pierde terreno y el reto es la innovación.

Para los juegos de deportes es mucho mas difícil mantener la sorpresa, porque la temática es siempre la misma; eso requiere de innovación y creatividad. Utilizamos la tecnología disponible para mejorar la experiencia de los juegos , aseguró Roberto, por eso en FIFA 2015 se preocuparon por mejorar celebraciones, darle inteligencia artificial y emocional a los jugadores para recrear las experiencias reales del aficionado en el plano virtual.

Ahora competimos con nuestros juegos anteriores, ya no con otra propiedad intelectual , finalizó Roberto Canovas.

eduardo.hernandez@eleconomista.mx

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