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Buen Fin cumplirá meta de ventas: Concanaco

En un primer corte, se informó que el domingo destacó como el mejor día de ventas; CDMX y Guadalajara, las entidades con más consumo.

Las ventas del Buen Fin 2017 estarían en línea con la expectativa del Centro de Estudios Económicos del Sector Privado (CEESP), siendo las entidades de mejor comportamiento: Puebla, Ciudad de México, Guadalajara y el norte del país, informó a El Economista, en un primer corte, el presidente de la Confederación de Cámaras Nacionales de Comercio, Servicios y Turismo, Enrique Solana Senties.

“Yo creo que vamos a alcanzar la expectativa que estimó el CEESP. Vamos a ver si llegamos a los 100,000 millones de pesos, si nos quedamos un poquito abajo o un poquito arriba, pero se comportó bien, no hubo problemas de bloqueos, manifestantes o grupos. Sólo hubo un caso fuerte en Chihuahua, con respecto a unos plasmas que por error de un trabajador los puso a 10 pesos, y la empresa tuvo que cumplir”, consideró en entrevista.

Analistas consultados por El Economista consideraban un máximo para el alza en las ventas de 7%, mientras empresarios y la Secretaría de Economía se pronunciaron por un monto de 100,000 millones de pesos, equivalente a un alza de 10.4 por ciento.

Solana indicó que, al corte de caja del lunes por la tarde, el mejor día de ventas fue el domingo. Por tipo de producto “sigue siendo muy fuerte el tema de plasmas, yo creo que hay mucha gente y empresas que adelantan Navidad. Los siguientes productos más vendidos fueron electrodomésticos, ropa, muebles y camas”, expresó.

Con respecto a la entrada oficial del turismo dentro del Buen Fin, informó que será hasta mañana que se reúna con los jugadores del sector para hacer el análisis.

Sin asegurar que el comercio electrónico alcanzara el crecimiento de 70% del año pasado, acotó que tuvo un incremento fuerte anual que alcanza fácil 50 por ciento.

En términos generales, el peor panorama en ventas se observó en Veracruz, con una caída de 20% respecto del año pasado, derivado de la situación económica complicada del Estado.

Mientras que en el sur, Chiapas y Oaxaca, las dos entidades mayormente afectadas por el sismo del 7 de septiembre de magnitud de 8.2, se analizarán de manera particular con los presidentes de Cámara de la zona, pero en términos generales muestran mejores números, dado que el año pasado el comportamiento se vio mermado por las manifestaciones de la Coordinadora Nacional de Trabajadores de la Educación.

Conciliación, en 94% de casos

La Procuraduría Federal del Consumidor informó que brindó más de 3,675 asesorías a los consumidores y se conciliaron poco más de 334 reclamaciones, un incremento de 94% respecto del 2016, un monto recuperado de 1.45 millones de pesos.

aportará buen fin 4,000 mdp

Descuentos impulsarán al mercado de videojuegos

Para el cierre del 2017, el mercado de videojuegos en México podría alcanzar un valor de 24,771 millones de pesos, un crecimiento anual de 8.4%; el Buen Fin podría contribuir con poco más de 4,000 millones de pesos.

De acuerdo con The Competitive Intelligence Unit (CIU), dicho mercado es uno de los segmentos de mayor crecimiento en la industria de Tecnologías de la Información y la Comunicación. Según la empresa de consultoría, el Buen Fin marcó el inicio de la derrama económica generada por el fin de año de los consumidores.

Se estima que durante esta temporada de ofertas por concepto de videojuegos el gasto rondaría los 4,700 millones de pesos, posteriormente en las fechas decembrinas el gasto esperado por los mexicanos podría ascender a 7,200 millones de pesos; el gasto generado entre noviembre y diciembre representará 48.8% del gasto anual.

Se calcula que el gasto promedio por un juego es de 716 pesos, mientras que el gasto promedio por una consola es de 5,757 pesos.

Para The CIU, si bien las ventas de consolas y del software utilizado en las mismas es la variable que pondera más en la composición del valor del mercado de videojuegos, al analizar la integración en su totalidad de la industria (oferta y demanda), el mayor crecimiento en video jugadores se ha dado gracias a los dispositivos móviles.

El smartphone es el dispositivo mayormente utilizado por los video jugadores con 66%, unos 40.6 millones, mientras que las consolas ocupan el segundo lugar con 34%, es decir, unos 15.6 millones hogares tienen al menos una. “Al tercer trimestre del año, contabilizan 96.9 millones de dispositivos inteligentes de los cuales 41.9% son utilizados, entre otras actividades para jugar. A partir de ello, en México suman 40.6 millones de videojugadores desde un dispositivo móvil”, reportó. (Claudia Juárez Escalona)

maria.rodriguez@eleconomista.mx

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