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Capital Humano

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Son tiempos de 'crunching' laboral y no lo sabíamos

En la industria tecnológica, principalmente en el rubro de los videojuegos, surgió el concepto de "crunch" laboral, una práctica de sobrecarga excesiva de trabajo al acercarse fechas de entrega de productos que comienza a generalizarse y extenderse a otras ramas.

El término “crunch” se aplica cuando una compañía explota a sus empleados haciéndolos laborar horas insalubres para poder acabar algún trabajo. Se ha vuelto popular debido a la prominencia de este fenómeno en la industria de la tecnología, donde principalmente afecta a los programadores.

Ahondemos en la explicación. La mayoría de las personas en México hemos escuchado respecto del cambio de propietario en Twitter, y con ello de la cascada de despidos que se ha dado a nivel mundial en dicha empresa y en otras tecnológicas como Amazon y Meta. Pero sólo unos cuantos tal vez han escuchado de las experiencias laborales en una empresa llamada Blizzard Entertainment. Quizá al leer ejemplos de sus videojuegos puedas identificarla. Ahí están "World of Warcraft: Battle for Azeroth" (2018), "Warcraft III: Reforged" (2020), "World of Warcraft: Shadowlands" (2020), "Diablo II Resurrected" (2021) y "Overwatch 2" (2022). O de Sledgehammer Games, compañía que creó "Call of Duty: WWII" (el juego más vendido en 2017 publicado por Activision), o Bungie, empresa detrás de "Destiny" y su secuela "Destiny 2".

La mayoría de los ejemplos anteriores son videojuegos conocidos comúnmente como AAA, que son aquéllos producidos por grandes compañías de esta industria y con altos costos, tanto de desarrollo como de marketing. Si te gusta el cine, series o documentales, podríamos comparar lo anterior con las plataformas del sector streaming como Netflix, Amazon Prime o Disney+.

El término de videojuego AAA surgió en la segunda mitad de la década de los 90 como una etiqueta publicitaria. Las grandes desarrolladoras del momento, como Electronic Arts o Sony, comenzaron a utilizarla en las convenciones para referirse a los videojuegos que suponían más inversión y de los que esperaban un mayor retorno monetario. De esta manera, generaban una gran expectación mediática y preparaban el terreno para un mayor impacto en su público objetivo. Actualmente son todo un éxito.

Si definitivamente no sabes de lo que te estoy hablando, es que no eres un aficionado a los videojuegos, o tal vez no seas parte de la generación Centennial (personas nacidas entre 1995 y 2010), quienes han crecido en comunidad con estos juegos. Pero eso no es un problema, lo que sí resulta relevante es el escaso conocimiento jurídico del nuevo fenómeno laboral tras el desarrollo de estos productos de entretenimiento.

La demanda explosiva de los videojuegos de categoría AAA ha impulsado el crecimiento del número de trabajadores que desarrollan los mismos. Sin embargo, sus condiciones de trabajo han ido en detrimento, en muchos casos se trata de los jóvenes que están ingresando al mercado laboral.

El término “crunch”, que literalmente significa tronar o reventar a un empleado, tiene características propias. Se produce en los últimos meses de entrega del videojuego, software o app debido a que los desarrolladores plantean un tiempo límite de entrega vinculado ya sea a la competencia con otras compañías, o que busca evitar hackeos que descubran parte del proyecto, o simplemente porque los inversores presionan para obtener utilidades rápido. En consecuencia, los trabajadores le dedican cantidades extenuantes de horas extras, incluso durante tiempos de descanso y fines de semana.

Es casi imposible evitar que se produzca este periodo de alta presión laboral, ya que este tipo de empresas necesita trabajadores experimentados y familiarizados con las tareas, por lo que es difícil reemplazarlos cuando ya se ven extenuados o contratar a personal adicional para finalizar con mayor rapidez el trabajo en los meses finales. Por ello, los contratos de trabajo, que no necesariamente se firman bajo las leyes del país donde habita el trabajador, tienen un clausulado especial que les impide moverse a otras empresas del mismo ramo mientras trabajen en un proyecto a efecto de cumplir con los periodos de entrega. 

Este es un problema de naturaleza endémica en las compañías del mundo de los videojuegos. Se produce esta situación por la complejidad que rodea al proyecto, ya que los errores o imprevistos que se den durante el proceso de desarrollo sólo pueden ser atendidos y resueltos por los empleados que han trabajado el proyecto de principio a fin. Por supuesto, la mala organización, el interés económico y las fechas previstas para la entrega hacen que en muchas ocasiones sea imposible cumplir los tiempos de entrega del producto.

Es necesario hacernos una pregunta, ¿por qué los desarrolladores soportan estas cargas excesivas de trabajo? En primer término, debemos indicar que en muchos casos estas personas laboran bajo el esquema de trabajo nómada, es decir, la protección laboral no es clara, ya que los contratos se firman con empresas cuyos domicilios se encuentran en otros países. Por otro lado, los empleados quedan vetados en casos de incumplimiento y ello les hace difícil tener una movilidad hacia otras empresas del mismo ramo.

En el caso de Twitter, el empleador ha ofrecido como indemnización el pago de tres meses y sus prestaciones laborales. Esto implica una acción posible dentro del marco legal mexicano si se toma en cuenta que el pago de esta indemnización es la máxima condena en un juicio. Lo anterior es posible debido a que dentro de la Constitución y la Ley Federal del Trabajo (LFT) existe una figura conocida como “insumisión al arbitraje” que se contrapone al derecho de la estabilidad en el empleo y que brinda una forma válida para darle empleador la potestad de elegir el otorgamiento de una indemnización especial, evitándose con ello la reinstalación del trabajador y la posibilidad del seguimiento del procedimiento laboral, es decir, del arbitraje.

Los únicos requisitos para aplicar esta figura son los establecidos en el artículo 49 de la LFT y solamente mencionaré los que posiblemente se argumenten en este caso específico: cuando se trate de trabajadores que tengan una antigüedad menor de un año, en los casos de trabajadores de confianza y cuando se trate de trabajadores eventuales.

Así, todo parece indicar que el crunching laboral formará parte de nuestro vocabulario presente y futuro y sobre el cuál deberemos mejorar la estrategia del sistema judicial mexicano para tratar de alcanzar el presente que ya está tocando a la puerta y proteger los derechos de las personas que laboran en estas industrias.

Experta y consultora en Derecho Laboral. Especialista en temas como teletrabajo, conciliación y estrategia laboral coexistente. Exprocuradora General de la Defensa del Trabajo en la Ciudad de México y expresidenta de Junta Federal de Conciliación y Arbitraje. Catedrática y abogada laborista certificada internacionalmente por la OIT.

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