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Japón promoverá crecimiento de la industria de e-Sports

Luego de obstaculizar su desarrollo, desde el 2018 la ley favoreció los torneos en el país y ahora se impulsará al considerado tercer mercado más importante en el mundo.

Fujimura and InfexiousSuguru Saito / Red Bull Content Pool , Red Bull Content Pool

El gobierno japonés trabaja una iniciativa para colaborar con compañías de gaming y expertos legales para formular pautas que promuevan los e-Sports en el país.

Según la agencia de noticias Kyodo News, el Ministerio de Economía, Comercio e Industria (METI) buscará desarrollar experiencia dentro del sector de los deportes electrónicos de Japón para organizar torneos a gran escala y tratar asuntos legales relacionados con la propiedad intelectual de los desarrolladores de juegos.

La iniciativa también buscará ayudar a revitalizar las economías locales y aumentar la participación social de las personas con discapacidad.

De acuerdo con la agencia de investigación de mercados Newzoo, esta industria generó más de 152,000 millones de dólares en el 2019 y Japón fue el tercer mercado en ingresos con 18,683 millones. El crecimiento mundial esperado para 2020 es de US1,100 millones.

Varios de los principales desarrolladores de juegos tienen su sede en Japón, incluido Konami, que produce la serie Pro Evolution Soccer, así como Nintendo y Sony, que fabrican las consolas Nintendo Switch y PlayStation, respectivamente.

A pesar de esto, las restricciones legales han limitado el crecimiento de los deportes electrónicos en el país. En el 2018 había una ley vigente que restringía a los organizadores la celebración de torneos con premios en efectivo significativos. La ley se levantó más tarde ese año, pero sólo con la condición de que los participantes ya jugaran como profesionales.

Según los informes, el METI espera aumentar los ingresos de los deportes electrónicos por la venta de boletos para las competencias, las tarifas de transmisión y los ingresos por publicidad. Según el Japan Times, se estableció un objetivo de generar al menos 285,000 millones de yenes (2,600 millones de dólares) para el 2025.

Se espera que el mercado de e-Sports de Japón haya crecido 55 millones de dólares en el 2019 y para el 2023 su crecimiento sea de 140 millones, impulsado por el mayor uso de 5G y más desarrolladores de juegos que ingresan a la industria, según la compañía de investigación BCN Cía.

Por otra parte, la Federación Asiática de e-Sports (AESF), el organismo rector continental para los deportes electrónicos, ha confirmado que los deportes electrónicos se presentarán como un evento oficial de medallas en los Juegos Asiáticos de Artes Marciales Indoor 2021 por primera vez.

El evento, que tendrá lugar en las ciudades tailandesas de Bangkok y Pattaya del 24 de abril al 5 de mayo, ha presentado tradicionalmente deportes como el atletismo, el hockey y el judo. Los juegos incluyeron los e-Sports como un evento durante su última edición en el 2017, aunque sólo como una demostración. En aquel entonces, se disputaron cuatro categorías de videojuegos: DOTA 2, Hearthstone, StarCraft II: Legacy of the Void y The King of Fighters XIV.

El movimiento de la AESF, que es reconocido por el Consejo Olímpico de Asia y a su vez reconocido por el Comité Olímpico Internacional (COI), continúa el impulso de los deportes electrónicos a las principales competiciones de eventos múltiples.

En octubre pasado, el gigante tecnológico Intel sostuvo conversaciones con el órgano rector del movimiento olímpico sobre el potencial de introducir los e-Sports en los juegos. Aunque las discusiones permanecen en una etapa preliminar, el COI acordó por primera vez en el 2017 que los deportes electrónicos podrían considerarse una actividad deportiva, siempre que no infrinjan los valores olímpicos.

deportes@eleconomista.mx

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