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Pokemon Go y la lucha de las realidades alternas

Con el videojuego para móviles Pokemon Go, que se convirtió en la aplicación más descargada en el 2016, parecía que la realidad aumentada alcanzaba una nueva dimensión.

Las Vegas.- Con el videojuego para móviles Pokemon Go, que se convirtió en la aplicación más descargada en el 2016, parecía que la realidad aumentada alcanzaba una nueva dimensión. Ahora, visto en retrospectiva desde la feria internacional de tecnología CES 2017, los desarrolladores y expertos llegan a una conclusión: fue sólo un "teaser" del potencial de esta tecnología.

La realidad aumentada permite que a través de un dispositivo como un smartphone o unas gafas inteligentes, el usuario reciba información digital sobre el ambiente que le rodea sin abstraerlo totalmente del mundo físico (como la realidad virtual). Lo bueno de Pokemon Go fue que la masificación permitió que las personas se familiarizaran y sintieran cómodos con su uso. Pero se quedó corta.

"Pokemon Go pierde la realidad aumentada. La cámara coloca un Pokemon en la pared pero no crea un ambiente inteligente y no desarrolla un reconocimiento de los lugares. Aún así es muy emocionante porque los usuarios están aceptando la tecnología, se sienten más cómodos al ver contenido digital y está socialmente aceptada esta, que era una barrera importante", dijo Mathiew Short, director de Investigación y Desarrollo en Accenture.

Las tecnologías digitales han permitido crear realidades alternas, algunas que conviven con el mundo físico -como la realidad aumentada y mezclada- y otras que crean experiencias totalmente inmersivas como la realidad virtual, que abstraen al usuario de su entorno para colocarlo sensorialmente en otra dimensión.

En una era donde todo parecía apuntar a la realidad virtual -con Samsung, Oculus de Facebook o Google abanderando esta tendencia con experiencias individualistas- el fenómeno creado por Pokemon Go devolvió el caracter social a las realidades alternas, vistas en los grupos de personas y las redes tejidas a partir del juego que tenían la meta de capturar alguno de los seres fantásticos.

"Las dinámicas que se crearon es que las personas comenzaron a trabajar en conjunto en distintas situaciones, generando trabajo en equipo y superando la ceguera hacia el mundo. El trabajo en equipo además produce otras cosas y esa es la parte importante de la historia (de Pokemon Go)", observó Don Daglow, consejero de startups tecnológicas y empresas desarrolladoras de contenido.

Con este impulso que recibió la realidad aumentada, dispositivos como las gafas inteligentes parecen vivir un segundo aire (Google abandonó su proyecto en el 2015).

La firma ODG mostró durante el CES una serie de gafas inteligentes, dos dirigidas al consumidor final y una para la industria.

"Imagina que tienes que reparar una maquinaria pero no sabes cómo. Con las gafas, alguien remotamente podrá indicarte cómo hacerlo y verás la información detallada de la máquina que tienes enfrente", explicó en entrevista uno de los voceros.

Y el contenido también retoma los bríos. La startup Vrtify, fundada por emprendedores argentinos basados en Palo Alto, California, se ha enfocado en el sector del espectáculo y la música al generar una experiencia de realidad mixta.

Pablo Laurino, uno de los voceros de la firma, ejemplificó que un concierto podrá ser transmitido en línea y llevarlo al usuario en una suerte de holograma visto a desde las gafas o incluso visores de realidad virtual. La experiencia sensorial es tanto visual como auditiva.

La monetización de este tipo de contenidos digitales será a través de la publicidad, suscripciones premium e incluso cobrando por evento como una entrada a un concierto.

La realidad virtual ha sido explorada ampliamente en el sector de los videojuegos pero ya se empieza a utilizar como un mecanismo para tratar padecimientos psicológicos, incluyendo las fobias.

Pero la investigación en este tipo de realidad va más allá de aspectos visuales, integrando tecnologías hápticas, olfativas, auditivas y que la misma experiencia visual reduzca los mareos.

Jerril Lynn Hogg, directora del programa de Psicología en Medios de la Fielding Graduate University, explicó que el optimizar la experiencia en esta tecnología inmersiva resulta fundamental para generar empatía con los usuarios, sobre todo para aquellas empresas como BMW que quieren comercializar sus productos utilizando realidad virtual.

"Tú no quieres que tu marca esté asociada con emociones o sensaciones desagradables", dijo.

Lo cierto es que el desarrollo de realidades alternas a través de las tecnologías se convierte en una contradicción: por un lado se puede crear un mundo más "inteligente" pero por el otro, en una herramienta de aislamiento y segregación social.

julio.sanchez@eleconomista.mx

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