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App de Liga MX traza conquista personalizada de fans

La nueva aplicación digital tiene como meta extender los 188 millones de aficionados al futbol mexicano en el mundo concentrando contenidos diferenciados bilingües, así como merchandising y venta de boletos.

Foto EE: Especial

La nueva ambición de la Liga MX es poner su historia y contenidos al alcance de todo el mundo a través de un touch en su celular. Por ello lanzó una renovada aplicación digital con la que busca enamorar a aficionados desde los ocho años y en la que se concentran venta de boletos, de productos oficiales de los clubes y hasta recorridos virtuales en estadios.

“Lo que queremos es presentarle al aficionado una cara nueva y mucho más moderna de la Liga MX. Había una app muy básica, pero lo que buscamos con la nueva es demostrar que podemos modernizarnos y estar mucho más a la altura de las exigencias de los públicos jóvenes, de los aficionados que hoy no ven el futbol si no tienen en la mano un celular o una tablet y que están buscando interactuar entre el partido y un dispositivo”, menciona Guillermo Alegret, Director General de Ventas y de Marketing de la Liga MX, en entrevista con El Economista.

Según datos de Mikel Arriola, presidente ejecutivo de la Liga MX, el futbol mexicano tiene 188 millones de aficionados en el mundo, de los cuales al menos 90 millones están en México y 60 millones más en Estados Unidos. Con la nueva app se busca crecer esas cifras, pero también personalizar el contacto con los consumidores.

“Se trata de cómo capitalizamos y le ponemos nombre y apellido a esos 188 millones de aficionados, ese es el target más presente que tenemos: conocerlos, entregarles lo que están esperando de nosotros y acercarnos de una manera más directa y poder tratarlos de la manera que están esperando”, agrega para este diario, Alan Achar, Director General de Nuevos Negocios de la Liga MX.

La app fue lanzada un día antes del debut del torneo Apertura 2023 y está disponible para los sistemas Android e iOS. Sus contenidos son bilingües (español e inglés) y personalizados de acuerdo a las preferencias de los usuarios, además de que no hay que pagar por nada, ya que la aplicación anterior sí tenía ciertos cobros de material exclusivo.

Su diseño en inglés y los contenidos gratis son un par de diferencias con la versión anterior, pero también lo son la venta de boletos de algunos equipos, venta de artículos oficiales de los clubes, un Match Center con estadísticas detalladas de cada partido, juegos virtuales y un recorrido de realidad aumentada que, por el momento, sólo tiene disponible al estadio Azteca, aunque planea hacer lo mismo con todos los recintos.

Son 54 equipos los que tendrán su contenido exclusivo, ya que la aplicación incluye a la Liga MX Femenil y a la Liga de Expansión. También cuenta con la opción para crear el Fan ID desde ahí y no tener que bajar una segunda aplicación para ese proceso, que desde el torneo pasado es requisito para entrar a los estadios.

“No necesariamente todos los aficionados que tengan la app van a crear su Fan ID, pero va a ser más fácil que lo descarguen una vez que tengan la app. El Fan ID no se descarga en automático porque requiere de más información y datos que la app, pero con la app será mucho más fácil de conseguirlo”, aclara Guillermo Alegret.

El equipo de marketing de la liga señaló que la anterior app superó las 10 millones de descargas y la expectativa con la nueva es “al menos triplicar esa cifra”, poniendo especial énfasis en el mercado estadounidense, donde se vislumbra un crecimiento del 50% de aficionados en los próximos dos semestres.

“En México tal vez es un poco complicado porque aquí tenemos 90 millones de aficionados, pero en Estados Unidos, donde tenemos 60 millones, hay una oportunidad de crecimiento muy importante y ahí es donde queremos capitalizar esta app. En una primera etapa queremos igualar el número de aficionados de Estados Unidos con los de México y después incluso superarlo, creo que puede haber más aficionados del otro lado”, subraya el Director General de Ventas y de Marketing.

Mikel Arriola definió como una inversión “marginal” por parte de la Liga MX la adquisición de esta app, creada por la empresa estadounidense Yinzcam, que lleva casi 15 años como aliado tecnológico de ligas top del mundo. En 2010 inició con la app de la NFL y en la actualidad posee a más de 30 equipos en su cartera, destacando los de la NBA.

El costo estimado para una aplicación como la que tiene ahora la Liga MX es de entre 200,000 y 300,000 dólares. Alan Achar mencionó que por el momento la app sólo contará con banners de los actuales patrocinadores de la Liga MX (BBVA, Caliente, Voit, Charly, Tecate y Konami), pero que en un futuro a mediano o largo plazo intentarán comercializar espacios dentro de la app para otras marcas.

“Sin duda vamos a hacerlo, pero no de una manera que estorbe o vicie, sino de una manera interactiva, que se integre con el lenguaje que queremos dar. Tenemos una gran oportunidad de vender, de comercializar, pero de manera orgánica, no invasiva. Estos desarrollos nunca están terminados al 100%, siempre estás aprendiendo del comportamiento del usuario, de qué sirve y qué no, qué gusta y qué no, y ojalá que podamos llegar a todas las puertas y ventanas a nivel mundial para que podamos tener todos los lenguajes posibles”.

En otros datos proporcionados por el directivo de marketing, la Liga MX tiene aproximadamente el 50% de sus aficionados en un rango de edad menor de 25 años y el otro 50% con mayores de 35, pero con la innovación digital de la app se estima alcanzar a niños desde 8 y 10 años, pues según los dirigentes esa es la etapa en la que se define el seguimiento hacia un club.

“La app significa nuestro vehículo de comunicación más importante con el aficionado, tanto en México como alrededor del mundo, de manera más interactiva, con secciones de gaming, realidad aumentada y grandes proyectos que se nos van a venir semana a semana, aprendiendo del comportamiento del aficionado para poderles entregar el producto que se merecen. Esto no es para patrocinadores o equipos, esto es para el aficionado”, reitera Achar.

Lo que la app no tendrá por ahora son transmisiones de partidos porque los derechos de las televisoras aún no están centralizados, aclaró Mikel Arriola. Hasta que eso se consiga, ya se podrá hablar de que también será una opción de streaming para los aficionados.

Arriola también enfatizó que el valor estimado de la Liga MX en la actualidad es de 2,492 millones de dólares (aumento del 18% entre 2020 y 2023, ya que cuando llegó la Liga MX se valuaba en 2,115 millones) y contribuye con 0.6% del PIB nacional. Además, desde el inicio de su gestión a finales de 2020, se han invertido 58 millones de dólares en infraestructura, aunque no especificó a qué tipo de estructura se refiere.

Asimismo, recalcó que es la sexta liga con mayor número de seguidores en el mundo, con más de 91.87 millones a través de diferentes redes sociales, además de contar con 5.68 millones de usuarios únicos en su sitio web.

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