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Arte e Ideas

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Fans, medios y entretenimiento

En México, la industria de medios y de entretenimiento recabará un total de 20,700 millones de dólares durante el 2017.

La experiencia del usuario es el factor que deben atender las compañías de la industria de medios y entretenimiento si es que quieren lograr una diferenciación real con sus competidores y aumentar sus ingresos, de acuerdo con el reporte Global Entertainment and Media Outlook 2017-2021 de PwC, el cual indica que, a nivel global, este sector registró ingresos por 1,500 millones de dólares en el 2016.

Según el reporte, la experiencia del usuario puede cerrar la brecha que han abierto los cambios en la tecnología, el comportamiento de los usuarios y los nuevos modelos de negocios en los diferentes medios de comunicación y de entretenimiento.

Se esperan cambios profundos en la forma en que las empresas de entretenimiento y medios compiten y generan valor, ya que la calidad de la experiencia que ofrecen a los consumidores se está convirtiendo en el principal elemento para lograr una diferenciación estratégica y el crecimiento de sus ingresos , indica el reporte.

La cada vez más amplia oferta de medios hace que las empresas que se enfocan en sus seguidores tengan una relación más estrecha con ellos, por lo que éstos son más leales e invierten más tiempo consumiendo sus productos. De acuerdo con Christopher ?Vollmer, líder global de Advisory de PwC, para poder observar resultados positivos en una industria que basa su ingreso en la experiencia de sus usuarios, es necesario atraer el poder económico, social y emocional de sus clientes y convertirlos en fans.

En México, la industria de medios y de entretenimiento recabará un total de 20,700 millones de dólares durante el 2017 y crecerá a una Tasa de Crecimiento Anual Compuesto de 4.6% hasta el 2020. Según PwC, los segmentos de esta industria que verán un crecimiento más sólido son los anuncios de Internet (13.4%), los videojuegos (11.4%) y los videos en Internet (7.1 por ciento). A pesar de esto, el acceso básico a Internet, la televisión tradicional y el video físico siguen siendo los medios de comunicación que más aportan a los ingresos que recibe la industria.

Las tendencias de la industria de medios y entretenimiento en ?México coinciden con las que se registran a nivel mundial. En este sentido, el reporte explica que la publicidad por Internet genera actualmente más ingresos que la publicidad en televisión y los ingresos generados por los videos en internet superarán a los de formato físico, como el Blu-Ray y el DVD.

Con respecto a la música, otro de los grandes segmentos del sector, PwC comenta que la industria de música grabada en formato digital registró un valor de 10,700 millones de dólares en el 2016, con lo que superó por primera vez a la música grabada en formato físico, que tuvo un valor de 8,500 millones de dólares. Se espera que la música digital represente, en el 2021, más de 80% de las ventas a nivel mundial.

Según Deborah Bothun, líder global de Entretenimiento y Medios ?de PwC, para que las compañías de medios y entretenimiento puedan adaptarse a las nuevas tendencias que han generado las nuevas tecnologías y los nuevos modelos de negocios es necesario que se construyan y desarrollen compañías y marcas respaldadas por comunidades de fans activas y de gran valor, unidas por una pasión y valores e intereses comunes .

También es necesario capitalizar las tecnologías que vayan surgiendo con el fin de encontrar nuevas formas de atraer a los usuarios y ofrecerles una experiencia de mejor calidad. El reporte de PwC llega a la conclusión de que la experiencia del usuario debe colocarse como el origen de todos los esfuerzos de este sector, que debe combinar un contenido de convincente y de calidad, para después unirlo todo en una excelente experiencia que facilite el acceso de los fans a diversos medios con un costo atractivo.

rodrigo.riquelme@eleconomista.mx

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